Mini Metro

Mini Metro
Mini Metro header.png
Логотип игры
Разработчик Новая Зеландия Dinosaur Polo Club
Издатели Весь мир Dinosaur Polo Club
Весь мир AGM PLAYISM (цифровая дистрибуция)
Весь мир Koch Media[en]
Весь мир Playdigious (Android)
Весь мир Radial Games (Switch)
Дата анонса апрель 2013
Даты выпуска 6 ноября 2015 сентябрь 2013 (альфа-версия)
11 августа 2014 (ранний доступ)
Windows, macOS, Linux:
6 ноября 2015
Android, iOS:
18 октября 2016
Nintendo Switch
30 августа 2018[1]
Лицензия бесплатная (альфа-версия), проприетарная (полная)[⇨]
Жанры симулятор метрополитена стратегия, головоломка
Возрастные
рейтинги
ESRB: E — Everyone
USK: USK 0[d]
[1]
Создатели
Геймдизайнеры Питер Карри, Роберт Карри, Джейми Черчмен
Программисты Питер Карри, Роберт Карри
Художник Джейми Черчман
Композитор Ричард Вриленд
Технические данные
Платформы Windows, Linux, macOS, Switch, Android, iOS, браузер
Игровой движок Unity
Режим игры однопользовательский
Язык интерфейса английский, русский и другие языковые локализации
Носитель цифровая дистрибуция
Системные
требования
Минимальные:

Управление компьютерная мышь, клавиатура
Официальный сайт
Commons-logo.svg Медиафайлы на Викискладе

У этого термина существуют и другие значения, см. Mini Metro (значения).

Mini Metro — компьютерная играголоволомка в жанре симулятора метрополитена, разработанная командой независимых разработчиков Dinosaur Polo Club.

Mini Metro предлагает построить и эффективно развивать сеть метрополитена растущего города, возрастание пассажиропотока которого постепенно приводит к переполнению станций. Игра использует минималистичный подход как в графическом, так и звуковом оформлении. Станции представлены узлами из простых геометрических фигур, а игрок может соединять их и создавать ветки метро рисованием линий[⇨]. Как в игровом процессе, так и для звукового сопровождения в Mini Metro используется процедурная генерация — случайным образом происходят появление новых станций и формирование потребностей города, а звуковое сопровождение отражает происходящие в игре события и действия игрока[⇨]. Визуально в игре используются яркие цвета и простая геометрия, которые воспроизводят современные карты метро[⇨].

Первый прототип Mini Metro создан в апреле 2013 года в формате соревнования по разработке компьютерных игр Ludum Dare под названием Mind the Gap[⇨]. В дальнейшем разработчики продолжили работу над проектом, выпустив свободно распространяемую версию для веб-браузеров в сентябре 2013 года. Развитие игры прошло этап публикации в Steam Greenlight, а 11 августа 2014 года Mini Metro вышла в раннем доступе для персональных компьютеров[⇨]. Официальный выход Mini Metro произошёл для персональных компьютеров 6 ноября 2015 года, для Android и iOS платформ 18 октября 2016 года и для Nintendo Switch 30 августа 2018 года[⇨].

Mini Metro привлекла внимание игровой прессы до её официального выпуска — во время раннего доступа[⇨]. Игра получила преимущественно положительные отзывы, в которых её хвалили за интуитивно понятный интерфейс, простоту игрового процесса, изящный минималистский дизайн. Критики хорошо отнеслись к интерактивному звуковому сопровождению, предоставленной симуляции и игровому балансу. Некоторые замечания были оставлены по руководству игры и по управлению у версий для мобильных устройств[⇨]. Mini Metro удостоилась ряда наград игровой индустрии[⇨].

Игровой процесс

Файл:Mini Metro- Three minutes on Hong Kong.webmВоспроизвести медиафайлВизуальный стиль Mini Metro похож на внешний вид современных карт метро. Игроки соединяют станции для создания транспортных маршрутов для пассажиров

Mini Metro — компьютерная стратегическая игра в жанре головоломки, в которой игроку предоставляется возможность построить эффективную сеть метрополитена растущего города[3]. Игра предлагает 12 независимых друг от друга уровней[к. 1], каждый из которых представляет собой модель существующего в реальности города, изображённую на плоскости экрана. Изначально на ней появляется три станции метро, и в дальнейшем игрок строит ветки метрополитена и обеспечивает потребности растущего транспортного трафика, стараясь продержаться как можно дольше[8][9]. В игре используется минималистичный визуальный стиль, напоминающий настоящие схемы метро прямыми линиями и яркими цветами[10].

Симуляция

Каждая станция находится в некоторой точке и изображается на карте одной из полых геометрических фигур (квадрат, треугольник, звезда и тому подобное). Фигура определяет тип пассажиров, которые станция может принять. Со временем на станциях появляются люди, показываемые в виде сплошных геометрических фигур меньшего размера, и форма показывает, на какие соответствующие станции пассажиры хотят приехать. Всего в Mini Metro имеется три базовых типа станций (в форме круга, квадрата и треугольника) и редкие станции (другие фигуры)[8][11].

Игровой процесс спроектирован так, что квадратных станций на карте мало, в их сторону идёт большой трафик, а из них малый. Круглых станций, напротив, много на карте, при этом на них появляется много людей. Треугольные станции занимают по этим характеристикам промежуточное положение. В начале игры есть только станции базовых типов, а со временем появляются и редкие, при этом некоторые из станций могут изменить свой тип[8][12]. Пассажиры появляются на станциях случайным образом, но игровые механики таковы, что частота их появления зависит от типа станции, времени суток (при этом используется модель пиковых нагрузок[к. 2]), близости к центру карты и продолжительности времени, прошедшего с начала уровня (интенсивность со временем возрастает)[8][11][4]. Пассажиры обладают некоторым интеллектом — например, если они не могут доехать напрямую с одной станции на другую по одной линии, то они выбирают маршрут с пересадкой. Сами же пересадки требуют времени, и стратегии игрока могут включать минимизацию подобных издержек[15].

После завершения игры Mini Metro предоставляет статистику развития транспортной системы, в которой отражены графики по времени по ряду показателей, таких как количество перевезённых пассажиров, общая протяжённость сети, среднее время ожидания пассажиров и другие[5]. В игру встроены средства для сохранения динамики развития, что интегрировано в среду́ приложения. Так, по окончании игры можно создать анимационный ролик, как развивалась транспортная сеть, имеются встроенные средства публикации изображений из игры и так далее[15].

Игровые механики

Игрок может строить ветки метро, связывающие станции, посредством рисования ломаных линий по горизонтали, вертикали или диагонали. По построенным маршрутам метрополитена начинают двигаться поезда — они останавливаются на станциях, где происходят посадка и высадка пассажиров. Игрок строит через реки мосты или туннели, но их доступное количество ограничено, что осложняет прокладку веток метро. В то же время железнодорожные линии могут пересекаться только в узлах станций или под прямым углом, а это ограничивает свободу выбора маршрутов. Симуляция метро может быть приостановлена в любой момент для анализа ситуации, реконструкции и корректировки маршрутов поездов[12][4]. Помимо этого, игроку доступны ряд других действий по манипуляции с игровыми объектами. Так, игрок может перебрасывать поезда с одной ветки или станции на другую, прицеплять и отцеплять вагоны, изменять направление движения и другое. Появление со временем новых станций и возрастающий поток пассажиров приводят к тому, что транзитная сеть становится более сложной в управлении, в чём и заключается игровой вызов[8][16].

Частью игрового процесса является отображаемое игровое время — текущее время суток и день недели. В конце каждой недели игроку выдаются улучшения — один локомотив и возможность выбора из двух других случайных вариантов, среди которых дополнительная ветка метро, вагон поезда, туннели или превращение одной из станций в «развязку» (увеличивает количество возможных ожидающих пассажиров станции и скорость их посадки и высадки)[3][8].

Режимы игры

В «нормальном» режиме игры каждая станция может вместить ограниченное число ожидающих пассажиров; если из-за перегрузки это число превышается, то на станции со временем растёт напряжение, и превышение некоторого его предела приводит к тому, что игрок проигрывает и уровень заканчивается. Если же проезжающие поезда забирают пассажиров и их число становится меньше предельного, то напряжение спадает, и угроза проигрыша исчезает. После неудачи игрок может продолжить развивать свою транспортную сеть в «бесконечном» режиме игры, в котором станции не имеют ограничений по вместимости[8]. В «экстремальном» режиме после прокладки линий метро их изменить невозможно, отсутствует также возможность перемещать поезда и вагоны[8][17][4]. Режим «ежедневных задач» (англ. daily challenge) предлагает каждый день новые варианты городов и условий игры, и по его окончании формируется список победителей[8].

Изначально игроку доступны к прохождению не все города (только Лондон, Париж и Нью-Йорк). Другие города открываются постепенно после достижения игроком некоторых целей. Так, если в одном из трёх упомянутых городов будет перевезено 200 пассажиров, то становится доступным город Берлин. Сами же города имеют свои особенности, влияющие на игровой процесс. Например, в городе Осака доступны скоростные поезда «Синкансэн», а в Каире у поездов меньше вместимость пассажиров (4 вместо 6, как в других городах)[18][5][19].

Разработка и выпуск

Mind the Gap

Mini Metro была разработана независимой студией Dinosaur Polo Club, состоящей из двух человек и базирующейся в Новой Зеландии[20]. Это первая игра студии, основанной в 2013 году братьями-близнецами Питером и Робертом Карри[20][21]. После окончания университета в 2001—2002 годах братья работали в студии Sidhe Interactive[en], но в августе 2006 года покинули её с целью продолжить карьеру в независимой разработке игр, основав втроём с одним из программистов Sidhe компанию Wandering Monster Studios[21]. Запущенный ими проект многопользовательской кооперативной игры завершился неудачей из-за большой сложности. В итоге в 2008 году они выложили разработанный инструментарий в открытый доступ, а сами закрыли студию и вернулись на обычную работу, занявшись веб-программированием. У Питера было множество разработанных и незавершённых «игровых движков», а также идей для игр. В год создания студии Dinosaur Polo Club и появления Mini Metro (2013) Питер женился и принял роль «папы на дому», и поэтому у него было около трёх часов времени в сутки на разработку. Роберт проводил на работе полный день и в свободное от неё время мог заниматься программированием немногим больше Питера. В данных обстоятельствах братья решили выбрать проект, который мог бы быть завершён при их ограничениях, и для этого перебрали множество вариантов[21][22][23].

Во время выбора Питер и Роберт расписали свои сильные и слабые стороны и пришли к выводу, что их игра не должна иметь вручную создаваемых уровней, используя вместо этого процедурную генерацию. Помимо этого, графика не должна быть сложной ввиду их «нулевого» художественного опыта. Они посчитали, что концепция игры не должна зависеть от аудиосопровождения, так как у них не было навыков создания музыки. В то же время у братьев была большая игровая история в настольных, мобильных и видеоиграх; имелся опыт в веб-программировании и игровой индустрии; а кроме того, они считали, что хорошо разбираются в игровых механиках и могут реализовать простой дизайн. Анализ своих возможностей позволил им не только сразу же отмести 90 % потенциальных идей, но и стимулировал появление и развитие новых из-за понимаемых ограничений[21][22][23].

Идея пришла Роберту Карри во время посещения Лондона и его метрополитена, где ему приходилось находить маршруты для того, чтобы добираться из одной точки в другую. Решение такой задачи Роберт посчитал интересным и рассказал брату о нём как об идее для создания игры. Питер, в свою очередь, предложил сделать так, чтобы карта города была динамичной, а пассажиры были интеллектуальными агентами, что в совокупности должно было сделать игру более сложной, чем простые путешествия по фиксированной карте[21]. Братья не занимались прототипированием до апреля 2013 года, когда проходил конкурс разработки компьютерных игр Ludum Dare 26. Его формат представлял собой создание игры за 48 часов, и это для Питера и Роберта стало важным ограничением, так как они посчитали, что если не смогут получить прототип за два дня, то вряд ли у них получится довести игру до полноценного выпуска. Таким образом началось создание Mini Metro, и игра под названием Mind The Gap приняла участие в конкурсе в категории «Минимализм». Её концепция заключалась в предоставлении игроку возможности построить транспортную систему, в которой пассажиры перемещаются между узлами по линиям, представляющим собой железные дороги и железнодорожные станции[21][22]. Mind the Gap в рамках конкурса заняла 1-е место в категории Innovation (с англ. — «Инновации») и 7-е место в категории Overall (с англ. — «Общая»)[20][23].

От альфа-версии к раннему доступу

Разработчики Mini Metro (слева направо): Джейми Черчман (англ. Jamie Churchman), Ричард Вриленд (англ. Richard Vreeland), Роберт и Питер Карри (англ. Robert and Peter Curry)

Для создания прототипа братья выбрали игровой движок Unity, так как в его состав входил Unity Web Player, который дал возможность выпустить версию для браузеров. Они посчитали это важным для конкурса Ludum Dare, а также потому, что, по замыслу создателей, веб-игра будет более доступной для игроков в онлайне, нежели запускаемое приложение на компьютере. Игра была двумерной, и для неё был задействован Unity-фреймворк Futile с рендерингом через CSteamworks.NET. Работы над игрой продолжились после мероприятия. Для работы со звуком был взят Unity-плагин G-Audio, так как это был единственный найденный инструмент, давший нужный уровень контроля[21][22][23].

Версия для браузеров была выпущена как свободно распространяемая, что расширило аудиторию игроков. Данную версию решили оставить в свободном доступе до выхода коммерческой. Первая играбельная альфа-версия Mini Metro вышла в сентябре 2013 года. Для неё братья создали веб-сайт, где посетители могли быстро и интуитивно начать строить свою сеть метро. В дальнейшем набранная за счёт этого популярность сыграла положительную роль, когда Mini Metro была представлена на Steam Greenlight. По мнению разработчиков, выбор в сторону веб-версии был настолько важным, что без этого Dinosaur Polo Club вряд ли выжила бы как студия[22].

Братья планировали выпустить финальную версию игры на рождественские праздники 2013 года, но, несмотря на принятые ими в игре ограничения, разработка заняла больше времени, чем ожидалось. До марта 2014 года разработчики занимались игрой в свободное время. Только когда супруга Питера взяла на себя заботу о детях на постоянной основе, Питер полностью переключился на работу над Mini Metro с намерением выпустить её в апреле или мае того же года. Это способствовало разработке игры, но было решено перепроектировать с нуля весь графический интерфейс, игровой баланс оказался сложнее предполагаемого, а кроме того, возникли проблемы планирования разработки звукового оформления. Изначально Mini Metro создавалась для мобильных платформ, и много времени ушло на решение вопросов производительности и проработки интерфейса. Далее разработчики переключили своё внимание на версию для персональных компьютеров для того, чтобы выпустить свою игру в раннем доступе. Все эти обстоятельства привели к задержке выхода Mini Metro — она вышла в раннем доступе сервиса Steam 11 августа 2014 года. Вырученные средства от продаж в раннем доступе помогли Питеру продолжить работу над игрой на постоянной основе, а в дальнейшем дали возможность Роберту уйти со своей работы, и в ноябре он полностью переключился на Mini Metro. Впоследствии Питер говорил, что если бы не выход в раннем доступе, им бы вряд ли удалось завершить разработку игры[21][12][22].

Выпуск игры для персональных компьютеров повлиял на разрабатываемые версии для мобильных платформ. В качестве одной из схем монетизации[en] рассматривалась модель free-to-play, и обсуждения о возможности её использования шли месяцами. Однако в конце концов от этой модели отказались, так как для неё необходимо было значительно доработать существующую версию, пришлось бы вводить игровую валюту, систему достижений и другие необходимые для free-to-play элементы. Кроме того, её применение (запуск рекламы) противоречило философии Mini Metro[13].

Питер и Роберт

В начале работ над Mini Metro Питер и Роберт по-разному относились к этому проекту. Роберт в то время напряжённо работал над программным обеспечением для банков и не собирался менять сферу деятельности. Создание первого прототипа для конкурса было для него интересным занятием вместе с братом, а после успеха в конкурсе Роберт рассматривал это как возможность «заработать карманных денег и на iPad». Питер же решил, что его интересует карьера независимого разработчика компьютерных игр. Эта разница в подходах дала себя знать в начале работ над Mini Metro, когда после нескольких месяцев из-за различного объёма вклада в проект братья решили, что будет справедливее разделить доли потенциальной прибыли в другой пропорции. Положение усугубилось после успешного старта в Steam и подключения к проекту Джейми, который занялся полным перепроектированием пользовательского интерфейса. Разработчики поняли, что на Mini Metro стоит тратить своё время, но в то же время у Роберта хорошо шли дела на основной работе. Питер несколько раз встречался с ним, обсуждая потенциал Mini Metro и условия работы, что эмоционально истощило Роберта и на некоторое время вызвало у него депрессию. Питер уговорил брата поработать над Mini Metro во время его длительного отпуска[en], в течение которого тот уделил игре полноценных шесть недель. Впоследствии, несмотря на то, что Роберту нравилось работать в банковской сфере и он планировал в неё вернуться, он стал полноценным членом Dinosaur Polo Club[22].

Питер оценил успех в конкурсе как последнюю возможность сделать карьеру независимого разработчика компьютерных игр. Однако к этому времени у него был ребёнок, а в первое утро конкурса супруга сообщила, что у них ожидается второй. В этой ситуации Питер решил, что игру нужно выпустить в течение 9 месяцев. Несмотря на то, что ему нужно было присматривать за первым ребёнком, эти месяцы после конкурса стали самыми продуктивными в карьере Питера как разработчика программного обеспечения. Поскольку Питер хотел выпустить Mini Metro и стать независимым разработчиком игр, он верил, что Роберт хочет того же, и прошло более года, прежде чем он понял позицию брата, которая отличалась от его собственной[22].

Оглядываясь назад, Питер отметил, что одной из проблем создания игры являлись организационные вопросы — идеи братьев-разработчиков были расплывчатыми, и при этом отсутствовал какой-либо формализованный план. Обычной ситуацией было, что после слов «а что если …» начиналась работа непредсказуемого масштаба. Как следствие, по признанию разработчиков, они в течение года работали в таком режиме, что говорили всем о выпуске игры через 2—3 месяца, чем обескураживали не только сообщество игроков, но и себя. Ещё одной проблемой Питер назвал отсутствие продюсера, так как они делали множество вещей, впоследствии оказавшихся бесполезными, в том числе использование Unity не как полноценного игрового движка, а как кроссплатформенной среды на языке программирования C#. К ошибкам отнесены не только минимальное использование Unity Asset Store, но и попытки замены базовой функциональности Unity на собственные плагины. Всё это приводило к растягиванию времени разработки[22].

Разработчики быстро перестали обращать внимание на предложения издателей, которых они получили четыре ещё в начале работ над Mini Metro. Сначала братья посчитали, что их знаний и умений хватит для завершения игры. В дальнейшем опыт общения с издателями оказался негативным: обсуждения долей прибыли, контракты, переговоры — всё это отбило желание взаимодействовать с бизнесом. Помимо этого, встречи с издателями требовали много времени, которое они могли более продуктивно потратить на разработку. Ещё одной причиной стало желание в будущем оставить за собой свободу изменения Mini Metro. Впоследствии Питер отметил, что отсутствие интереса к бизнесу привело в свою очередь к недостаточно активным поискам новых возможностей Mini Metro в частности и студии Dinosaur Polo Club в целом, что имело свои негативные последствия[22].

Ядро игровой механики было сформировано в Mind the Gap, и оно осталось таким же во время работ над Mini Metro — это было соединение линиями станций метрополитена. Изменениям подверглись другие части игры — появление станций, удаление маршрутов и преобразование их в другие. В этом отношении Mini Metro во многом была похожа на оригинал. Во время разработки были попытки добавить новые подсистемы, но они не увенчались успехом, и основная механика вернулась к рисованию линий. Изначально разработчики сделали карты трёх городов (Лондон, Нью-Йорк и Париж), выбор которых для них был очевиден, а затем начали ориентироваться на пожелания игроков через форум, и список городов быстро заполнялся. Разработчики решили как минимум выделить характерные и особенные метро мира, отчего появились китайский и немецкий города. Поскольку разработчики были из Новой Зеландии, в игру был включён новозеландский город Окленд, несмотря на то, что в реальной жизни в нём нет метро[к. 3][23].

На новозеландской конференции разработчиков компьютерных игр в 2015 году Питер сделал доклад, в котором описал их опыт раннего доступа. По его мнению, такие игры должны демонстрировать вертикальный разрез игрового процесса, иметь короткие игровые сессии, не иметь сюжета, использовать процедурную генерацию и сегментировать игровой контент (в Mini Metro это разделение по городам). Эти элементы использовались в Mini Metro, которая была спроектирована на повышение реиграбельности, а сюжет игры не мог быть испорчен для тех, кто покупает игру и собирается играть в финальную версию. Выход в раннем доступе оказался естественным шагом, следующим после публикации альфа-версии. К этому времени сформировалось сообщество игроков, и для них разработчики выпускали регулярные обновления, получая обратную связь[22].

Во время проектирования разработчики быстро переключились со станций и линий метро на абстрактные понятия узлов и рёбер, так как реализация других свойств транспортной системы оказывалась слишком сложной. В то же время многие игроки сообщали братьям, что Mini Metro дала им представление о том, как сложно организовывать большие системы общественного транспорта. Другие игроки писали, что в следующий раз, когда в реальной жизни их поезд будет опаздывать, они отнесутся к этому с пониманием и без злости[21].

Много времени ушло на то, чтобы понять, чем именно игра Mini Metro «цепляет» потенциальных игроков и завоёвывает у них успех. Одним из факторов, которые были опознаны как ключевые, был «интуитивно понятный концепт» (англ. relatable concept) — любой человек с опытом использования карт общественного транспорта поймёт, о чём эта игра, с одного взгляда на скриншот. Таким образом, не нужно было объяснять людям идею игры, сравнивая её с играми других жанров, и интуитивность концепта снижала риск, что после более близкого знакомства игра человеку не понравится. Поэтому Mini Metro в маркетинге не ориентировалась на традиционное игровое сообщество, а продавала «повседневный концепт» из реального мира, который с самого начала привлекал внимание только тех, кого подобные вещи интересуют в реальности. Как следствие, игра получила низкий процент возврата, очень высокие оценки игроков и лишь незначительное количество жалоб[22].

Джейми

59-я страница документа New York City Transit Authority Graphics Standards Manual с характерными чертами дизайна, на основании которого разрабатывалось графическое оформление Mini Metro

Питер и Роберт Карри изначально пытались обойтись без художника. Их базовым вдохновением для графики стали карты метро Лондона и Нью-Йорка, но работы в этом направлении продвигались медленно и сложно. После того как игра вышла в Steam Greenlight, братья «отодвинули своё эго» в сторону и решили, что им нужен визуальный дизайнер. Питер связался с их бывшим коллегой в Sidhe Джейми Черчманом и предложил поработать над Mini Metro[13][21][22].

Джейми сначала посчитал, что он справится за 2 недели, но на работу ушло около двух лет. Кроме визуального оформления, Джейми внёс вклад и в качестве геймдизайнера. Его фронт работ охватил каждый визуальный элемент игры, и Джейми провёл полное перепроектирование интерфейса Mini Metro. Так, к его вкладу относится «полёт» во время перемещения по разным меню, улучшения руководства, работы над всеми материалами маркетинга — иконки, трейлеры, фоновые псевдотрёхмерные изображения и прочее. За всё время работы им было создано 4678 изображений, 112 видеороликов и 12 гигабайт других материалов. После работы Джейми визуальное оформление изменилось в сторону MTA Arts & Design[en], а сам художник больше всего получил вдохновение от руководства по графическому оформлению транспортной системы Нью-Йорка[к. 4], из других источников Джейми называет дизайнера Гарри Бека[en], который спроектировал карту лондонского метро в 1931 году[13][22].

Проектируя и совершенствуя интерфейс, Джейми значительное время уделил его тестированию, в том числе и наблюдениям за поведением разных игроков. Во время разработки использовалось несколько принципов. Так, игровой мир и интерфейс финальной версии построены таким образом, что в любой момент игроку добавляется только один элемент, который привлекает внимание, — появляются новые станции, постепенно увеличивается масштаб карты, добавляются элементы меню. Подобный контроль событий игрового мира позволяет вовлекать игрока в происходящее и включать всё более сложные элементы. Ещё одним принципом стало отсутствие необходимости объяснять всё, так как, во-первых, игроку не обязательно всё знать для игры, а во-вторых, это даёт игроку возможность самому открыть что-то новое в игре. Третьим принципом стало устранение текста из Mini Metro. По замыслу разработчиков, это должно мотивировать игроков понимать визуальный язык и изучать игровой мир. Джейми указал на то, что любой текст или голос отвлекает от самой игры, что ухудшает игровой процесс. Объясняя основной режим, геймдизайнер сообщил, что игра не наказывает игрока и даёт ему свободно экспериментировать, так же, как это происходит при игре в детскую железную дорогу. Создатели Mini Metro старались упростить правила взаимодействия с игрой — изначально они были более сложны и расстраивали многих пользователей. Для решения проблемы разработчики зачастую останавливались в работе над интерфейсом и изменяли игровые механики так, чтобы упростить взаимодействие с игроком. В то же время Mini Metro построена так, чтобы объяснять происходящее в текущем фокусе внимания игрока[13].

Создавая таблицы рекордов, разработчики постарались убрать внимание к ним от игроков для того, чтобы низкие результаты среди всех играющих не демотивировали игрока. Для этого сначала доступ к таблицам вывели на отдельный пункт меню, а в дальнейшем сделали ещё менее очевидным в виде иконки. Далее вместо общих рекордов интерфейс стал сосредотачиваться на поощрении личных заслуг игрока. Отдельно разработчики убрали из игры всевозможные «мета-структуры» — достижения, «валюты», разблокировка нового и тому подобное — в игре осталась только последовательность городов, которые нужно было проходить один за другим. Разрабатывая навигацию между различными меню, Джейми использовал принцип непрерывности перехода, когда не было резкой смены изображения. Подобные плавные техники использовались и в игре — характерным примером является плавное выделение и изменение фокуса при переполнении станции и проигрыше[13].

Ричард

Питер и Роберт Карри сразу рассматривали необходимость работы над звуковым оформлением. Несмотря на отсутствие знаний и навыков в этой области, они посчитали, что игре должны подойти процедурно-генерируемые композиции, зависящие от происходящих в игре событий. Этот путь оказался сложным в том смысле, что существует не так много людей, заинтересованных в таком способе реализации звука, а ещё меньше среди них тех, кто имел опыт подобных разработок. После знакомства с библиотекой генерации музыки January[24] американского композитора Ричарда Вриленда братья решили «выстрелить наугад» и написать ему письмо. Он был первым, к кому они обратились, и он не только ответил, но и заинтересовался в том, чтобы поучаствовать в создании игры[21][22].

Ричард для Mini Metro разработал процедурную аудиосистему, генерирующую звуки на основе событий в игре. В своей работе Ричард ставил задачу не только реагировать на происходящее, но и сделать звуковое сопровождение частью игрового процесса. Прежде всего звуки должны были дать игроку большее погружение. После того, как Ричард поиграл в Mini Metro, то у него появилось желание сделать музыку минималистичной. И в этом он пошёл дальше — разработанная система старалась сбалансировать стресс игрока, так как манера игры в Mini Metro медитативная, и при этом растёт напряжение при переполнении станций. Каждый уровень игры использует свой набор ритмов и звуков, а их гармоническая структура изменяется в зависимости от размера и формы игровых объектов метро. Во время игры в зависимости от происходящего и действий игрока система выбирает из этого набора ноты и гармоники, при этом каждая из линий метрополитена имеет свой ритм, а на некоторых уровнях музыка изменяется в зависимости от текущей игровой недели. Во время создания музыки одной из идей была привязка звуков не только к движению поездов, но эмоционально ко дню недели — например, передавать состояние вечеринок в пятницу. Это нашло своё воплощение в ранних прототипах[к. 5] и дало направление дальнейшей работе[25].

Композитор при создании звукового оформления был вдохновлён минимализмом и работами Филиппа Гласса и Стива Райха. Эмоциональное состояние Ричард связывает с музыкой Nintendo Wii[к. 6] и работами, похожими на Dots[к. 7] кинорежиссёра-мультипликатора Нормана Макларена[25][26].

Изначально был выбран Unity-плагин G-Audio, но так как он не был спроектирован специально для игр, то Ричард пробовал реализовать задуманное с помощью других средств, в частности, посредством библиотеки FMOD, но эти попытки оказались неудачны. Бо́льшая часть тональных звуков была создана программным синтезатором Serum (библиотека, разработанная американским инженером Стивом Дуда[en]), звуки в пользовательском интерфейсе обрабатывались инструментом S-Layer, позволяющим создавать «случайное» звуковое окружение. Звуки, издаваемые пассажирами, основаны в основном на сэмплах, полученных из звуков, издаваемых ртом и старыми барабанами, которые далее зачастую обрабатывались библиотекой Battery. Во время работ над аудиосистемой Ричард заметил, что в игре пассажиры имеют особенность «кучковаться» на станциях, и в то же время игра использовала пиковую систему появления пассажиров. Ричард предложил Питеру синхронизировать подобные события с музыкой игры, и тот посчитал это хорошей идеей. К тому же ещё до Mini Metro Ричард разработал программный модуль под названием Arpeggio, который позволял реализовывать подобного рода идеи. Таким образом, разработчики связали ритмы посадки и высадки пассажиров со звуковым сопровождением[25].

Mini Metro имеет ряд внутренних, присущих игре ограничений: на линии не больше 4 поездов, у каждого поезда не может быть более 4 вагонов, в городе не более 7 веток метрополитена и так далее. Данные ограничения помогли спроектировать звуковую систему для Mini Metro. В то же время получаемое звуковое сопровождение отличалось в зависимости от особенностей того или иного города. Так, в Берлине круглые и квадратные пассажиры появляются на станциях ровно в час (например, 7:00), треугольные со смещением в полчаса (7:30), а остальные на четверть часа позже или раньше. Если же появится более 7 пассажиров, то игрок услышит звук из 16 нот только первых 7. Ещё одну уловку разработчики использовали для связывания темпа игры и музыки, когда звук зависит от происходящих событий, а например, при остановке игры на паузу данная категория стихает, если же ускорить игру, то звуки станут громче. Игра использует общую звуковую схему для всех городов, но некоторые из них имеют свои особенности. Например, для скоростных поездов в Осаке разработан отдельный звук двигателя, для Санкт-Петербурга и Нью-Йорка задействованы свинг-ритмы, в Берлине для передачи атмосферы используется барабан, Париж стал ритмичным городом, использующим квинтоли и секстоли (англ. quintuplet, septuplet)[26][25].

Выпуск

Выпуск Mini Metro состоялся 6 ноября 2015 года для компьютеров платформ Linux, OS X и Windows[27][28]. Dinosaur Polo Club сотрудничала с Playism и Plug in Digital для того, чтобы распространять игру средствами цифровой дистрибуции, а с Koch Media для продаж в розничных магазинах Европы[29]. Версии для Android (изданная Playdigious[30]) и iOS стали доступны 18 октября 2016 года[31].

На Game Developers Conference 2017 разработчики сообщили, что объём продаж Mini Metro составил 800 тысяч копий на всех платформах, что в грубом приближении принесло создателям около 3 млн долларов[13].

В конце 2017 года выпуск игры для платформы Nintendo Switch был анонсирован на начало 2018 года[32]. Данная версия была портирована и издана Radial Games, а выпуск состоялся 30 августа 2018 года[1].

Рецензии

Рецензии
Сводный рейтинг
Издание Оценка
Android iOS PC
Metacritic 86/100[34] 77/100[33]
Иноязычные издания
Издание Оценка
Android iOS PC
GamesTM[en] 7/10[3]
Gamezebo[en] 5 из 5 звёзд[17] 5 из 5 звёзд[17]
Kill Screen[en] 83/100[9]
Pocket Gamer[en] 8/10[35]
Touch Arcade 5 из 5 звёзд[19]
AppAdvice 9/10[6]
Pocket Tactics 4 из 5 звёзд[36]
148Apps 4 из 5 звёзд[7]
Games.cz[cs] 8/10[4]
Everyeye.it 8/10[5]
The Guardian 5 из 5 звёзд[37] 5 из 5 звёзд[37]
Digitally Downloaded 4 из 5 звёзд[15]
Награды
Издание Награда
Independent Games Festival Совершенство в аудио[38]
Премия Британской Академии в области видеоигр Дебютная игра (номинация)[39]
Game Developers Choice Awards Лучший дебют[40]
«Спутник» Мобильная игра[41]

Ранний доступ

Игровая пресса заметила Mini Metro до её официального выпуска. Критики обратили внимание на простоту и цельность игровой механики, а также на изящество игры и проработанность интерфейса. Так, после выхода игры в раннем доступе обозреватель Rock, Paper, Shotgun в августе 2014 года отметил, что она привлекает тем, что сухая концепция превращена в «завораживающий вызов логики и эстетики». Помимо этого, было замечено, что в Mini Metro катастрофа всегда где-то ожидает игрока, когда по мере игры город постепенно погружается в хаос, и критик добавил, что игра настолько элегантна, что «изящна даже при катастрофе». Журналист одобрил подход разработчиков в их модели раннего доступа: были предоставлены только некоторые города и дано обещание расширения списка, а сама игра «очень умная и ясная», и это должно уберечь от проблем в будущем[12]. В октябре вышла рецензия на сайте Technology Tell, где самым ярким качеством Mini Metro названо то, что игра «расслабляющая». В этой публикации критик обратила внимание на эстетику игры и лёгкость интерфейса и выразила надежду, что разработчики в последующем усилят игровой вызов и сделают более долгим игровой процесс[42].

После выпуска

Mini Metro получила в целом благоприятные оценки от критиков согласно обзору сайта Metacritic[33][34]. Хорошие оценки были выставлены журналистами за простоту игры, её изящность, эстетичность и интуитивность дизайна. Положительные отзывы были оставлены за интерактивное звуковое сопровождение, игровой баланс и симуляцию. Некоторые замечания прозвучали по руководству игры и по управлению у версий для мобильных устройств.

Изначально игра вышла для персональных компьютеров, и обозреватели отметили, что Mini Metro имеет потенциал для успеха на мобильных платформах. Так, журналист Everyeye.it в своём обзоре сообщил, что для него не был бы сюрпризом выпуск в ближайшем будущем Mini Metro на смартфонах и планшетах[5]. Критик Digitally Downloaded пожелал получить Mini Metro на iPad, 3DS или Vita[15], а в GamesTM удивились, что игра не была выпущена для смартфонов, так как, по их мнению, простота интерфейса должна подойти для устройств iOS, и игрокам будет приятно провести в игре десять минут[3].

Большинство критиков оставили хорошие отзывы по проработанности интерфейса и дизайну игры. Так, по словам автора обзора IndieGames.com, она почувствовала, что Mini Metro приятно расслабляющая и имеет интуитивно понятный интерфейс[8]. В публикации GamesTM сказано, что Mini Metro — это самая «отполированная, гладкая и привлекательная железнодорожная игра», и она «выполнена в совершенстве»[3]. Журналист Kill Screen заметил, что изящная бережливость и красота Mini Metro дают особенный медитативный опыт, которого нет ни в одной из существующих игр с симуляцией транспортной системы[9]. О простоте, красоте, спокойном ощущении от игры и медленном темпе говорили в статье 148Apps[7]. Успешность дизайна обозреватель Everyeye.it объяснил в том числе выбором разработчиками геометрических фигур, что убрало необходимость заполнять экран окнами и числами[5]. Другое объяснение прозвучало в публикации Gamezebo: геометрические фигуры и их размер как состояние помогли упростить игру и уйти от возможного «логического кошмара», что позволило охватить возрастающую сложность[17]. Высоко оценили простоту и совершенство исполнения, игровой баланс, эстетику в обзорах Pocket Tactics и Digitally Downloaded. В последнем минимализм игры был приведён в пример и назван по-настоящему великолепным[15]. Критик AppAdvice отметил, что эстетика и великолепный минимализм связаны с тем, что графически игра очень напоминает настоящие карты метро с их простотой, контрастами цветов и линий и при этом сочетается с плавной анимацией[6].

Рецензентом IndieGames.com были замечены и оценены дополнения, появившиеся после раннего доступа, где упоминается режим ежедневных заданий и улучшения интерфейса. Объём игры по времени был оценён в 6 часов[8]. В публикациях GamesTM и Touch Arcade была отмечена глубина игрового процесса: его масштабируемость и постепенное погружение с сохранением интереса к игре[3][19]. В статье портала Games.cz были отмечены хороший баланс, богатство и свобода выбора, и критик сообщил, что игру можно рекомендовать всем[4]. Журналист Everyeye.it назвал Mini Metro «подлинной жемчужиной» и похвалил игру за блестящее сочетание стратегии и симуляции, которое бросает вызов в проектировании транспортной системы[5]. Игровые механики Mini Metro в обзоре Pocket Gamer описаны как «по-настоящему захватывающие», а за расслабляющим и очаровывающим минимализмом постепенно появляется скрывающееся сложное планирование[35]. О последнем эффекте написали в Gamezebo и Touch Arcade, говоря о том, что игроку нужно переосмыслить много различных стратегий в каждом городе и при этом приходится изобретать новые для получения более высоких результатов[17][19]. То, что игра использует генерацию уровней, отметили в AppAdvice и сообщили, что при каждой попытке игра приносит новые ощущения, но выразили надежду, что в игру будут добавлены новые города для того, чтобы реиграбельность была ещё выше[6]. В Pocket Tactics посчитали, что основной вклад в реиграбельность вносит желание игрока заработать на уровне большее число очков и для этого нужно задействовать как стратегическое, так и тактическое мышление[36]. Mini Metro в издании The Guardian была описана как чрезвычайно сложный и увлекательный вызов как для детей, так и для пассажиров[37].

Обозреватели заметили особенное интерактивное звуковое сопровождение. Так, критик IndieGames.com написала, что оно кажется фоновой музыкой, и только потом игрок начинает понимать, что мелодия согласована с событиями в игре[8]. В Everyeye.it звук был назван одним из самых успешных аспектов, выражающимся в том, что фоновая мелодия с каскадом оттенков подчёркивает каждое действие на экране[5]. Рецензент AppAdvice посчитал классной идею о том, что музыка динамична и зависит от состояния всей системы метро. Помимо этого, он отметил, что звук весьма реалистичен и передаёт настроение общественного транспорта, удаляя при этом его суету[6].

Журналист портала Games.cz сравнил Mini Metro с Railroad Tycoon и сообщил, что, несмотря на железнодорожную симуляцию, эти игры совершенно не похожи. По словам критика, Mini Metro фокусируется на построении эффективной транспортной сети, а не на экономическом менеджменте[4]. Подобное сравнение прозвучало в обзоре Kill Screen, где была отмечена контрастность Mini Metro с существующими строительными и городскими симуляторами, для которых характерны распределение бюджета, контракты и тому подобные экономические компромиссы. В отличие от них, игра обладает простотой и элегантностью, в ней объединена интерактивная эстетика с надёжной симуляцией, а интуитивно-понятные игровые события и развитие карты метро не принесены в жертву возрастающей сложности[9]. О казуальности Mini Metro упомянули в обзорах Digitally Downloaded и Everyeye.it, в последнем из которых прозвучало сравнение с играми «Сапёр» и «Солитер». Здесь обозреватель посчитал, что новая игра может им составить очень ценную альтернативу, так как она непосредственна, проста и быстра в использовании и может заполнить перерывы во время работы или учёбы[5].

Рецензент Gamezebo, оценивая версию игры для мобильных устройств, посчитал, что для их сенсорного управления Mini Metro очень хорошо подходит и в игре оно реализовано просто и интуитивно понятно[17]. Критик Pocket Tactics посчитал управление интуитивным и эффективным, но только оставил замечание о том, что интерфейс капризен при изменении линий метро[36]. В обзоре Touch Arcade разработчиков похвалили за попытку сделать руководство по игре без слов и посчитали, что его можно было бы сделать лучше. Положительно отметили многообразие системы достижений и таблицы лучших результатов, которые можно сравнивать с друзьями[19].

Награды

14—18 марта 2016 года на фестивале независимых игр Independent Games Festival Mini Metro получила награду Excellence in Audio (с англ. — «Совершенство в аудио»)[38] и была номинирована в номинациях Excellence in Visual Art (с англ. — «Совершенство в графике»), Excellence in Design (с англ. — «Совершенство в дизайне») и Seumas McNally Grand Prize (с англ. — «Гран-при Джеймса МакНелли»)[43]. 16 марта того же года Mini Metro получила почётное упоминание Best Debut (с англ. — «Лучший дебют») на 16-м ежегодном Game Developers Choice Awards[40], а 7 апреля 2016 года была номинирована на награду Debut Game (с англ. — «Дебютная игра») на 12-й Премии Британской Академии в области видеоигр[39]. GameSpot включило Mini Metro в список пяти лучших мобильных игр 2016 года[44]. В 2017 году на 21-й церемонии вручения наград премии «Спутник» Mini Metro стала лауреатом в номинации Mobile Game (с англ. — «Мобильная игра»)[41].

Примечания

Комментарии
  1. В первоначальной выпущенной версии для персональных компьютеров 12 городов, а ко времени выхода игры на мобильных платформах список расширился до 13[4][5][6][7].
  2. Согласно применяемому разработчиками минималистичному дизайну, игрокам не объясняется, что обозначают те или иные станции, но наблюдая за временем пиковых нагрузок, он может понять, по какому графику они происходят и что обозначают в игре те или иные элементы, и это создаёт опыт «открытия нового» (англ. discovering)[13][14].
  3. Питер и Роберт родом из Веллингтона, но Окленд намного больше, и поэтому выбор пал на него[23].
  4. Подробнее см. документ New York City Transit Authority Graphics Standards Manual[⇨].
  5. См. Mini Metro — Early Prototypes[⇨].
  6. См. композицию Nintendo Wii (Menu Music)[⇨].
  7. См. фильм Norman McLaren — Dots (1940)[⇨].
Источники
  1. 1 2 3 Get the city moving (англ.). Nintendo. www.nintendo.com (30 August 2018). Дата обращения 5 сентября 2018. Архивировано 5 сентября 2018 года.
  2. 1 2 3 4 Mini Metro (англ.). Steam. Дата обращения 16 июля 2018. Архивировано 2 июля 2018 года.
  3. 1 2 3 4 5 6 Mini Metro review (англ.). GamesTM[en]. Imagine Publishing (15 February 2016). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 19 июня 2016 года.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 Švára, Ondřej. Mini Metro — recenze parádní logické hry (чешск.). Games.cz[cs] (24 ноября 2015). Дата обращения 16 июля 2018. Архивировано 9 марта 2017 года.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 De Martini, Angelo. Recensione Mini Metro (итал.). Everyeye.it (24 novembre 2015). Дата обращения 16 июля 2018. Архивировано 14 августа 2017 года.
  6. 1 2 3 4 5 Chan, Christine. Build Your Dream Subway in Mini Metro (англ.). App Advice (18 October 2016). Дата обращения 16 июля 2018. Архивировано 19 апреля 2017 года.
  7. 1 2 3 Bird, Campbell. Mini Metro review (англ.). 148Apps (17 October 2016). Дата обращения 16 июля 2018. Архивировано 9 апреля 2017 года.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Lena LeRay. Relax and make your own Mini Metro (англ.). IndieGames.com. UBM (9 November 2015). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 12 декабря 2015 года.
  9. 1 2 3 4 Ethan Gach. Mini Metro makes mass transportation sublime (англ.). Kill Screen[en]. Kill Screen[en] (24 November 2015). Архивировано 9 июля 2016 года.
  10. Learn the science of the subway in Mini Metro (англ.). Kill Screen[en]. Kill Screen[en] (12 November 2015). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 20 февраля 2016 года.
  11. 1 2 HSMAndVLover. Dinosaurus Polo Club : Beta 14 rule book (англ.). Dinosaurus Polo Club. Dinosaur Polo Club (14 August 2014). Дата обращения 12 июля 2018. Архивировано 2 января 2018 года.
  12. 1 2 3 4 Alec Meer. Impressions: Mini Metro (англ.). Rock, Paper, Shotgun. Rock, Paper, Shotgun (26 August 2014). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 10 апреля 2016 года.
  13. 1 2 3 4 5 6 7 Mini Metro: When Less is More. GDC, Youtube. (15 января 2018).
  14. Peter. I don’t like that you can cheat by using emergency shuttle lines (англ.). Dinosaur Polo Club (14 May 2014). Дата обращения 12 июля 2018. Архивировано 30 августа 2016 года.
  15. 1 2 3 4 5 Sainsbury, Matt. Review: Mini Metro (PC) (англ.). digitallydownloaded.net. Digitally Downloaded (23 November 2015). Дата обращения 22 июля 2018. Архивировано 26 ноября 2015 года.
  16. Emanuel Maiberg. Mini Metro turns the headache of mass transportation into fun (англ.). Kill Screen[en]. Kill Screen[en] (18 August 2014). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 9 июля 2016 года.
  17. 1 2 3 4 5 6 Rob Rich. Mini Metro Review: Mass Transit Brain Teaser (англ.). Gamezebo[en]. Gamezebo[en] (20 October 2016). Дата обращения 24 декабря 2016. Архивировано 25 октября 2016 года.
  18. Nick Vigdahl. Review: Mini Metro (англ.). Pocket Tactics (25 October 2018). Дата обращения 11 июля 2018. Архивировано 22 июня 2017 года.
  19. 1 2 3 4 5 Musgrave, Shaun. ‘Mini Metro’ Review – Train Braining (англ.). Touch Arcade (30 December 2016). Дата обращения 16 июля 2018. Архивировано 28 апреля 2018 года.
  20. 1 2 3 Dinosaur Polo Club Presskit() (англ.). Dinosaur Polo Club. Dinosaur Polo Club. Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 18 мая 2016 года.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Alex Warwo. Road to the IGF: Dinosaur Polo Club’s Mini Metro (англ.). Gamasutra. UBM (18 January 2016). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 17 мая 2016 года.
  22. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Peter Curry. Postmortem: Dinosaur Polo Club’s Mini Metro (англ.). Gamasutra. UBM (15 June 2016). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 16 июня 2016 года.
  23. 1 2 3 4 5 6 Thomas Welsh. Dinosaur Polo Club Interview — Mini Metro — Thomas Welsh (англ.) (12 September 2014). Архивировано 16 сентября 2017 года. Дата обращения 15 июля 2018.
  24. Disasterpeace. January (англ.). Disasterpeace’s blog (1 January 2013). Дата обращения 15 июля 2018.
  25. 1 2 3 4 Disasterpeace on composing music for indie classics (англ.). GamesTM (англ.)русск.. Imagine Publishing (7 September 2015). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 21 февраля 2016 года.
  26. 1 2 Richard Gould. The Programmed Music of «Mini Metro» — Interview with Rich Vreeland (Disasterpeace) (англ.). Designing Sound. Designing Sound (18 February 2016). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 26 апреля 2016 года.
  27. Graham Smith. Mini Metro Departs Early Access On November 6th (англ.). Rock, Paper, Shotgun. Rock, Paper, Shotgun (7 October 2015). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 28 апреля 2016 года.
  28. Alice O’Connor. Good Service: Mini Metro Launches Out Of Early Access (англ.). Rock, Paper, Shotgun. Rock, Paper, Shotgun (9 November 2015). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 14 мая 2016 года.
  29. What we’ve been up to (англ.). Dinosaur Polo Club. Dinosaur Polo Club (27 May 2016). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 9 июля 2016 года.
  30. Сообщение Dinosaur Polo Club в «Твиттере»: «We’re stoked to be working with Playdigious on Mini Metro! They’re working to make sure we have the best possible Android release» от 28 сентября 2016 года.
  31. Christian Valentin. [Update] Public transportation puzzler Mini Metro will coming to iOS and Android on October 18th (англ.). Pocket Gamer[en]. Steel Media (11 October 2016). Дата обращения 16 октября 2016. Архивировано 16 октября 2016 года.
  32. We’re bringing Mini Metro to Nintendo Switch in 2018 (англ.). Radial Games (15 December 2017). Дата обращения 16 декабря 2017. Архивировано 5 июня 2018 года.
  33. 1 2 Mini Metro for PC Reviews (англ.). Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 18 июня 2016 года.
  34. 1 2 Mini Metro for iPhone/iPad Reviews (англ.). Metacritic. CBS Interactive. Дата обращения 24 декабря 2016. Архивировано 24 декабря 2016 года.
  35. 1 2 Christian Valentin. Mini Metro review — A smart and satisfying transportation puzzler (англ.). Pocket Gamer. Steel Media (18 October 2016). Дата обращения 24 декабря 2016. Архивировано 24 декабря 2016 года.
  36. 1 2 3 Vigdahl, Nick. Review: Mini Metro (англ.). Pocket Tactics (25 October 2016). Дата обращения 16 июля 2018. Архивировано 22 июня 2017 года.
  37. 1 2 3 Andy Robertson; Will Freeman; Matt Kamen. Games reviews roundup: Mini Metro; Citalis; Sega 3D Classics Collection (англ.). The Guardian (13 November 2016). Дата обращения 19 июля 2018. Архивировано 22 июня 2017 года.
  38. 1 2 James Brightman. Her Story dominates GDC, IGF Awards (англ.). Gamesindustry.biz. Gamer Network (17 April 2016). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 21 апреля 2016 года.
  39. 1 2 Chris Kerr. Everybody’s Gone to the Rapture leads BAFTA nominations (англ.). Gamasutra. UBM (16 March 2016). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 4 апреля 2016 года.
  40. 1 2 16th Annual Game Developers Choice Awards (англ.). Game Developers Choice Awards. UBM. Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 1 апреля 2016 года.
  41. 1 2 The International Press Academy Announces Winners for the 21th Annual Satellite™ Awards (англ.). International Press Academy (18 December 2016). Дата обращения 19 декабря 2016.
  42. Jenni Lada. Mini Metro Preview: Stress-free subway (англ.). Technology Tell. GadgeTell (13 October 2014). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 9 июля 2016 года.
  43. 2016 Independent Games Festival debuts finalists (англ.). Gamasutra. UBM (6 January 2016). Дата обращения 9 июля 2016. Архивировано 5 апреля 2016 года.
  44. The Best Mobile Games of 2016 (англ.). GameSpot. CBS Interactive. Дата обращения 24 декабря 2016. Архивировано 24 декабря 2016 года.

Литература

Ссылки

  • dinopoloclub.com/…​ (англ.) — официальный сайт Mini Metro с возможностью бесплатной игры онлайн альфа-версии Mini Metro.
  • Ludum Dare 26 — Mind the Gap (англ.). Ludum Dare. Дата обращения 15 июля 2018. — Mind the Gap на сайте конкурса Ludum Dare.
  •  Mini Metro Trailer (англ.) — трейлер Mini Metro — 06.11.2015.
  •  Mini Metro: When Less is More (англ.) — доклад Джейми Черчман о Mini Metro на GDC 2017 — 15.01.2018.
  •  Nintendo Wii (Menu Music) (англ.) — музыка Nintendo Wii, эмоционально близкая к Mini Metro. — 10.02.2013.
  •  Norman McLaren — Dots (1940) (англ.) — фильм Dots, один из источников вдохновения при создании звукового сопровождения Mini Metro. — 10.02.2013.
  •  Mini Metro — Early Prototypes (англ.) — ранние прототипы звукового сопровождения Mini Metro — 10.02.2016.