Silent Hill: Homecoming

У этого термина существуют и другие значения, см. Silent Hill.

Silent Hill: Homecoming
Европейская обложка игры в версии для PC
Разработчик Double Helix Games
Издатель Konami
Часть серии Silent Hill
Дата выпуска 30 сентября 2008 PlayStation 3:
Флаг США 30 сентября 2008[1][2]
Флаг ЕС 27 февраля 2009[3]
Флаг России 13 марта 2009[4]
Xbox 360:
Флаг США 30 сентября 2008[1][2]
Флаг ЕС 27 февраля 2009[3]
Флаг России 13 марта 2009[5]
Microsoft Windows:
Флаг США 6 ноября 2008[6]
(Steam)
Флаг России 18 марта 2009[7]
Жанр Survival horror, action-adventure[8]
Возрастной
рейтинг
ACB: MA15+[9]
BBFC: 18 — 18 Certificate
CERO: Z — Ages 18 and up only
ESRB: M — Mature
PEGI: 18
USK: 18
Создатели
Продюсер Джейсон Аллен
Сценаристы Патрик Дуди, Крис Валенциано
Художник Брайан Хортон
Композитор Шаблон:Nl
Технические данные
Платформа Xbox 360, PlayStation 3, Microsoft Windows
Игровой движок Havok[10]
Режим игры Однопользовательская игра
Язык интерфейса Английский
Носитель DVD-ROM[11], Blu-ray Disc[12], цифровая дистрибуция[6]
Управление Клавиатура, компьютерная мышь[13]:2; Sixaxis[14][15]; Xbox-контроллер[16]
Официальный сайт​ (англ.)

Silent Hill: Homecoming (с англ. — «Сайлент Хилл: Возвращение домой») — мультиплатформенная компьютерная игра в жанрах survival horror и приключенческого боевика, разработанная американской компанией Double Helix Games и изданная Konami. Представляет собой шестую часть серии Silent Hill[17][18]. Игра с подзаголовком Silent Hill V была официально анонсирована на выставке E³ Media and Business Summit 2007. В США игра вышла 30 сентября 2008 года на платформах Xbox 360 и PlayStation 3. На PC она появилась 6 ноября 2008 года и распространялась через систему цифровой дистрибуции Steam. В России игра на всех платформах была издана на английском языке компанией 1С-СофтКлаб. Планировался также выпуск проекта в Японии, но в итоге он был отменён.

Игра повествует об Алексе Шепарде, который возвращается в туманный город Шепардс-Глен. Дома он приступает к поискам своего пропавшего брата Джошуа, которые приводят его в Сайлент Хилл. Попадая в альтернативные реальности, Алекс и его спутники сталкиваются с многочисленными монстрами. Ветка повествования раскрывает тайны прошлого главного героя и основателей города, а также освещает деятельность культа, совершающего ритуальные жертвоприношения. Игровой процесс сосредоточен на исследовании мира, сражениях с врагами и решении головоломок. Главное новшество геймплея — обновлённая боевая система, позволяющая использовать различные атакующие комбинации и контратаки, в том числе путём QTE.

Практически ни один аспект игры не был однозначно воспринят критикой. Игровые обозреватели были раздосадованы сменой японского разработчика, за счёт которого изменилась и направленность ужаса. Сюжет был охарактеризован как менее многослойный, не содержащий символики и не держащий в напряжении, но в то же время более внятный и соответствующий букве серии. Усложнённая боевая система, перемежающаяся простыми игровыми загадками, показалась некоторым рецензентам неудачной из-за неудобного управления. Другие же остались ей довольны, отмечая большую подвижность главного героя и поведение виртуальной камеры. Музыкальное сопровождение в целом было названо удачным, но повторяющимся. Итоговое критическое восприятие оказалось двойственным и противоречивым. Многие сошлись во мнении, что игра, несмотря на свои положительные стороны, не является Сайлент Хиллом в полном смысле этого слова. Некоторые обозреватели апеллировали к тому, что изменения во франшизе неизбежны, и их нужно принимать менее предвзято.

Игровой процесс

Игра относится к жанрам боевика от третьего лица и ужасов[19][20]. В проекте два уровня сложности — нормальный (англ. Normal) и тяжёлый (англ. Hard)[13]:3. При тяжёлом уровне сложности в игре будут встречаться более сильные монстры, а боеприпасов и аптечек на локациях станет меньше[21]. Эти градации не влияют на головоломки[22]. Главный герой может находиться в двух режимах — мирном и боевом. В первом он быстро перемещается, во втором может сражаться, наносить удары и отклоняться от них. Удачное уклонение позволяет провести контратаку. Алекс может наносить два типа атак: быстрые — оборонительного типа, и сильные — наступательного[20][К 1]. Игрок также может добивать монстров ударом ноги. При передвижениях по уровню он может перепрыгивать через узкие ямы, взбираться на уступы, протискиваться сквозь узкие проходы. В игре используется система Quick Time Event, которая требует от игрока своевременного нажатия клавиш для выполнения определенного действия[20][24][25]. Впервые в серии игрок может выбирать ответы в диалогах с другими персонажами[26], причём продолжительность разговора зависит от выбранных реплик[27]. Периодически в Homecoming встречаются интерактивные флешбэки и логические головоломки[24], которые зачастую сводятся к поиску паролей, сбору предметов и починке сломанных механизмов[10]. Герой комментирует увиденные предметы при взаимодействии с ними[20].

К оружию ближнего боя относятся боевой нож, церемониальный кинжал, труба, лом, пожарный топор, топор Пуласки и циркулярная пила. К дальнему — пистолет MK 23, хромированный пистолет, дробовик 12 калибра, вороненый дробовик, винтовка М14, полицейская винтовка и инопланетный бластер. При помощи топора протагонист может разрубать доски, открывая путь к дверям, и разламывать непрочную кирпичную кладку. Благодаря стальной трубе он может сломать замок или открыть калитку, а ножом разбить стекло, разрезать ткань или иную субстанцию. Оружие ближнего и дальнего боя по ходу игры заменяется на более быстрый или мощный аналог с соответствующем улучшением его боевых качеств[20]. В Silent Hill: Homecoming отсутствует традиционная система автонаведния — прицелом необходимо управлять собственноручно. Акцент в проекте выполнен на ближний бой; количество боеприпасов к стрелковому оружию сильно ограничено[19]. Рация издает статический треск при появлении врагов[20]. В игре представлены различные анимации смертей главного героя. В частности, если игрок не успеет выполнить QTE-действия, дикие псы могут разорвать Алексу горло[15]; если протагонист протянет руку за кроликом в сочащееся слизью отверстие, то потеряет конечность[19].

Предметы, подбираемые героем, находятся в двух разных инвентарях. Лекарства и квестовые вещи в первом; оружие, рация и фонарик во втором[15]. Герой может находить на уровнях карты местности, на которых по мере прохождения появляются заметки. Он также ведёт журнал, куда записывает всю собранную полезную информацию и складирует фотографии и рисунки Джошуа. Сохранение возможно в ключевых точках около светящихся печатей Метатрона, прорисованных несколькими штрихами, в отличие от Silent Hill 3[20]. Для сохранения игры доступно пять слотов[28]. При потере, либо пополнении жизней отображается полоска здоровья, которую также можно видеть на экране инвентаря[15]. Игрок может лечиться при помощи лечебных напитков, аптечек и сывороток в форме инъекционных пистолетов, которые также увеличивают максимальный запас здоровья[20].

Сюжет

Основная часть

Протагонист игры Алекс Шепард, участник войны, после воя сирены приходит в сознание в госпитале[29]. Доктор, не произносящий ни слова, прикатывает его каталку в больничную палату. Алекс, наблюдавший за кровавыми сценами расправы над пациентами медучреждения, избавляется от связывающих его ремней и слышит лязгающий звук. В больнице он обнаруживает медсестёр с повязками, закрывающими лица, орудующих скальпелями и идущих на свет, а также своего брата Джошуа, который сосредоточенно рисует и не желает разговаривать с протагонистом[30][31]. Зайдя в поисках сбежавшего брата в лифт, Алекс вновь слышит металлический скрежет и в то же мгновенье его пронзает огромный металлический тесак. Он просыпается[32][33]:102-103. Алекс возвращается на грузовике в родной город Шепардс-Глен (англ. Shepherd’s Glen), названный в честь его далёкого предка. Водитель фуры — дальнобойщик Трэвис[32]. Добравшись до дома, Алекс находит мать, впавшую в кататонию и сообщившую, что его отец ушёл искать Джошуа. Пообещав найти их, герой уходит из дома[34]. Пройдя через местное кладбище Роуз Хейтс и отбившись от освежёванных собак и Смогов, он встречает роющего могилы мэра и свою давнюю подругу Элль, расклеивающую объявления о поиске людей. Добравшись до местной свалки, Алекс разговаривает с Кертисом Экерсом (англ. Curtis Ackers), который задается вопросом, почему все часы в городе остановились на 2:06. В поисках мэра Сэма Бартлетта (англ. Sam Bartlett) Шепард попадает в гробницу его сына. Вскрыв её, он обнаруживает там наручные часы. После приступа сильной головной боли Алекс теряет сознание[35].

Главный герой просыпается в Сайлент Хилле. Он обнаруживает Джоша, но тот по-прежнему убегает от него и прячется. В Гранд-отеле Алекс видит Пирамидоголового, не проявляющего к герою особого интереса. В конце концов он встречает пьяного мэра. После того как на пол падают обнаруженные им часы, на их месте вырастает огромных размеров древовидный монстр Погребенный. «Пощади! Я живу для того, чтобы служить тебе» — кричит Сэм, но чудовище раздавливает его своей рукой. После битвы монстр падает, разрушая пол. В пропасть за ним летит и Алекс[36]. Протагонист приходит в себя в полицейском участке и видит, что чернокожий помощник шерифа Джеймс Уиллер (англ. James Wheeler) наставил на него ружьё. После допроса Уиллер выпускает Алекса из камеры. На участок нападают Схизмы. Уиллер сообщает, что люди начали исчезать в городе довольно давно, ещё до появления тумана. По неизвестной причине пропали дети из четырёх семейств, ведущих род от отцов-основателей города: Бартлетт, Холлоуэй, Фитч и Шепард. Уиллер и Алекс выбегают на автостоянку, куда подъезжает Элль. Взбесившийся монстр Сиам переворачивает автомобиль, и Алекс с Элль успевают спуститься в канализационные туннели.

Скриншот геймплея игры. Алекс сражается со Скарлетт на локации «Спуск в Ад»

В канализации герои разделяются, а впоследствии протагонист обнаруживает лужу крови и рацию, оставшуюся от Элль. Выбравшись на поверхность, Алекс встречает на дороге доктора Мартина Фитча (англ. Dr. Martin Fitch), оставляющего кровавые следы и размахивающего скальпелем. Следуя за ним в офис, в одной из комнат он обнаруживает игрушечную куклу дочери доктора Скарлетт. После этого кукла лысеет, лишается глаза, а Алекс вновь падает в обморок. Главный герой просыпается в странном мире, состоящем из металлических конструкций. В нём он обнаруживает Мартина, который говорит, что хочет встретиться со своей дочерью. Кукла, остававшаяся всё это время у Алекса, внезапно оживает. У Фитча открывается множество порезов. Упавшая в лужу крови кукла увеличивается в размерах и трансформируется в трёхметрового монстра. Уничтожив его, Алекс просыпается в Шепардс-Глене.

Вернувшись домой, Алекс обнаруживает письмо своего отца, из которого следует, что людей в городе похищал культ. Чтобы во всем разобраться, Адам отправился в Сайлент Хилл. Главный герой решает переговорить об этом с матерью — Лиллиан, но в этот момент появляются члены ордена и похищают её, а дом трансформируется в свою кошмарную версию. Выбравшись из него, Алекс встречает Элль и Уиллера, и они вместе отправляются в Сайлент Хилл через озеро Толука на катере. Неожиданно к ним подплывают культисты, скрывавшиеся в тумане, и похищают спутников протагониста, а ему самому удаётся бежать. В здании тюрьмы Алекс вызволяет Уиллера. В одной из камер главный герой обнаруживает свою мать, прикованную к странному механизму, который постепенно растягивает её тело. Она просит сына о помощи. В зависимости от действий игрока Алекс может застрелить её или увидеть, как механизм разрывает Лиллиан напополам. В другой камере протагонист встречает мать Элль — судью Холлуэй, привязанную к стулу. Когда Алекс показывает ей медальон, который ему ранее дала Элль, выясняется, что он принадлежит дочери Маргарет Норе. Освобождённая судья убегает, а на её месте появляется монстр Асфиксия, которая утаскивает в дыру Уиллера.

После того как Алекс побеждает её, он, следуя за Джошем, попадает в собор. В исповедальной перед главным героем кается в грехах Адам Шепард. Игрок может выбрать, простить ему грехи или нет. Позже протагонист обнаруживает отца, прикованного к металлическим конструкциям. Адам говорит, что на главном герое надеты его старые военные значки, и сообщает, что Алекс ранее лежал в психиатрической больнице. После Адама разрубает напополам Пирамидоголовый. Позже главного героя оглушает Кертис. Придя в себя, он видит Маргарет Холлуэй. Она говорит, что сделала всё ради защиты семьи — и поэтому пожертвовала дочерью. Члены семьи основателей были первыми поселенцами, культистами, выходцами из Сайлент Хилла, заключившими договор с божеством. В качестве платы — жертвоприношение каждые полвека. Однако соглашение было нарушено. Маргаретт берёт дрель и втыкает её в ногу Алекса. Протагонист вырывается и убивает судью, а после спасет Элль от Кертиса. В одном из помещений Алекс обнаруживает едва живого Уиллера и может дать либо не дать ему аптечку. Алекс вспоминает, как ранее с братом решил прокатиться на лодке по озеру. Джошуа показывал ему фамильное кольцо. В ходе небольшой схватки Джош ударяется головой и падает за борт, отчего умирает. Протагонист понимает, что он косвенно виновен в его смерти. В конце концов главный герой сталкивается с Амнионом — паукообразным чудовищем на механических лапах. Из вспоротого живота монстра выпадает Джошуа. Алекс просит прощения у его тела[20][37].

Концовки

Представители The Collective сообщали, что в Silent Hill: Homecoming будет несколько окончаний, которые зависят как от диалогов, так и физических действий игрока, а также выражали надежду на возвращение любимой фанатами НЛО-концовки[38]. В игре существует пять финалов, зависящих от реакции игрока на три игровые ситуации — просьбу матери главного героя, исповедь отца и помощь Уиллеру в церкви Ордена. После достижения каждого из финалов разблокируется один из игровых костюмов — дальнобойщика, полицейского, Пирамидоголового, медика и солдата Ордена. В случае прохождения игры с НЛО-концовкой игрок также может получить лазерный пистолет[20].

  • «Счастливая» (англ. Good) — Алекс выбирается из канализации, встречает и обнимает Элль. Убедившись, что они оба в порядке, герои, прихрамывая, уходят, скрываемые туманом. Если собрать все одиннадцать фотографий на протяжении игры, после титров можно также заметить секретное окончание, в котором Джошуа фотографирует Алекса на полароид.
  • «Госпиталь» (англ. Hospital) — протагонист видит операционный светильник. Он просыпается в больнице и пытается выбраться из каталки. Алекс спрашивает у санитара в маске и халате, выглядящего, как его отец, было ли всё происходящее сном. Другой санитар, напоминающий Уллера, отвечает, что главный герой не сможет никуда выбраться, пока не начнёт принимать реальность и нести ответственность за свои действия. После этого его подвергают шоковой терапии.
  • «Утопление» (англ. Drowning) — главный герой просыпается связанным в наполненной водой ванне у себя дома. К нему подходит Адам и, говоря, что его жертва спасёт всех, включая Джошуа, топит его.
  • «Бугимен» (англ. Bogeyman) — протагонист просыпается прикованный к стулу в ином мире. К нему подходят двое Пирамидоголовых с двумя кусками пирамиды, покрытыми острыми шипами изнутри. Они соединяют их на голове Алекса. Преображенный в Пирамидоголового, он встаёт со стула и начинает кричать[33]:64.
  • «НЛО» (англ. U.F.O.) — начало аналогично «Счастливой» концовке, но после того как Алекс подходит к Элль, в небе возникает летающая тарелка и забирает героев лучом к себе на корабль. После этого появляется Уиллер и говорит: «Так вот кто всех похищал… Я так и знал!». Тарелка со свистом улетает[20][37].

Персонажи

Протагонистом Silent Hill: Homecoming является Алекс Шепард (англ. Alex Shepherd), двадцатидвухлетний главный герой игры, возвращающийся домой после длительного отсутствия[К 2]. Алекс — солдат армии США, морской пехотинец. Он с ранних лет мечтал стать военным, коллекционировал модели самолетов и прочей техники. Его отец отдавал предпочтение казарменным методам подготовки. Сложные отношения с родителями повлияли на его устройство в армию[24]. Создатели сообщали, что Алекс в меньшей степени жертва обстоятельств и в большей степени человек действия, занимающий более активную позицию по отношению к происходящему[39]. В нём чувствуется стилизованная реалистичная правдоподобность и «знакомая тоска», которую можно видеть в его глазах. Алекс сталкивается с ужасами, которые отражают его психологическое состояние[38]. В какой-то мере игрок должен идентифицировать себя в Алексе[22]. Разработчики отрицали сравнение героя с Кратосом, но сообщали, что благодаря различным типам атак он «определённо готов к войне»[40]. У героя одинаковая фамилия с персонажем второй части, Мэри Шепард-Сандерленд, что, по мнению игровых обозревателей, намекало на их родственную связь[15]. Некоторым критикам его внешность отдалённо напоминала одновременно героев как первой, так и второй и четвёртой частей серии[41]. Алекс не выглядит на свой возраст и кажется старше[24]. В то же время он слишком моложав для ветерана войны[42]. Взрослого героя озвучивал Брайан Блум (англ.)русск., персонажа в детстве — Кристиан Робертс (англ. Christian Roberts)[43]. С Робертса также была записана анимация Алекса методом motion capture[44]. До официального анонса Konami сообщала, что в игре будет два играбельных персонажа[45].

К числу женских персонажей относится Элль Холлоуэй (англ. Elle Holloway), которая, по выражению создателей, «сексуальна в общепринятом смысле этого слова подобно Марии из Silent Hill 2 и миловидна в стиле девушки-соседки как Хизер из Silent Hill 3»[41]. Её озвучивала Илана Баррон (англ. Llana Barron)[43]. Элль предстаёт как упрямая молодая девушка, которая отказывается принимать текущее состояние города и потому расклеивает листовки о поиске пропавших. Алекс вырос вместе с ней, поэтому она испытывала боль, когда протагонист внезапно исчезает, не сказав Элль ни слова[13]:8. Младший брат главного героя, девятилетний Джошуа Шепард (англ. Joshua Shepherd), любимый сын в семье, на протяжении игры не отличается разговорчивостью[20]. Персонаж говорит голосом Далтона О’Делла[43]. Отец братьев и глава семейства — пятидесятитрёхлетнй Адам Шепард (англ. Adam Shepherd), отставной солдат и по совместительству городской шериф[13]:8. Как и Кертиса, владельца лавки старьёвщика, всегда пребывающего в дурном расположении духа, Адама озвучивал Аль Бандиеро[13]:9. Элизабет Ламберт также занималась озвучанием сразу двух персонажей — судьи Холлуэй и Лиллиан Шепард; Дэвид Алан Грэф — мэра Сэма Бартлетта и доктора Фитча; Фитц Хьюстон — помощника шерифа Уиллера[43].

В игре в качестве камео встречается герой Silent Hill: Origins — дальнобойщик Трэвис Грэйди[24][46]. Впрочем, в течение игры, где он появляется только в одной сцене, его имя не раскрывается, а само присутствие никак не объяснено. Он выглядит гораздо старше, чем в Origins. Все вопросы, которые игрок мог бы задать о его роли в контексте двух историй, остаются без ответа[47]. В одной из сцен Уиллер упоминает Сибил Беннет, героиню первой части серии[37]. Включение Пирамидоголового в Homecoming, как признавались разработчики, не было лёгким решением. Принимая во внимание роль монстра в Silent Hill 2, Double Helix Games решили использовать его в проекте как воплощение мифа о том, что родители должны держать детей подальше от неприятностей[48]. Впрочем, на E3 создатели ещё не могли прояснить, зачем монстр появился в игре, однако выражали симпатии к его киноварианту[49].

Разработка

Системные требования
Минимальные Рекомендуемые
Microsoft Windows[50]
Операционная система XP (SP2), Vista (SP1)
Центральный процессор Dual Core CPU — Intel Core 2 Duo E6400 или AMD Athlon 64 X2 4200+ Intel CoreC 2 Duo Family, AMD Athlon, 64 X2 5200+, AMD Phenom
Объём RAM 1 Гб (XP) / 2 Гб (Vista) 2 Гб
Объём свободного места на жёстком диске 10 Гб
Видеокарта DirectX 9.0c совместимая, серия ATI Radeon HD или серия NVIDIA GeForce 7800 (мин. 256 Мб) NVidia GeForce 8800 или ATI Radeon HD 2900
Звуковая плата DirectX 9.0c
Устройства ввода клавиатура, компьютерная мышь

Создатели

Команда разработчиков Team Silent, которая создавала все предыдущие части игр серии Silent Hill, за исключением Origins, не участвовала в разработке продолжения[К 3]. Вместо неё проект перешёл в руки молодой калифорнийской команды The Collective, которая в 2007 году была объединена с группой Shiny Entertainment и стала называться Double Helix Games[19][20][54][55]. От прежнего коллектива остался Акира Ямаока, который занимался написанием музыкального сопровождения[41][56]. Ямаока говорил: «Природа серии Silent Hill состоит в том, что японская команда создавала хорроры, место действия которых разворачивается в США<…> На этот раз мы работаем с западными разработчиками, но японцы в ней тоже присутствуют<…> Мы тоже принимаем участие. Это и есть основное отличие от последних итераций Silent Hill»[57][К 4]. На передачу проекта американским разработчикам также повлияла особая популярность серии на западе[59]. Над игрой работали сценаристы Call of Duty Патрик Дуди и Крис Валенциано. В общей сложности проект был в разработке чуть менее пяти лет[46]. Double Helix Games изъявляла желание и дальше заниматься разработкой игр серии[11]. Впрочем, все последующие проекты франшизы Silent Hill создавались иными компаниями[60][61].

Слухи и анонс

Первоначально слухи о разработке игры появились в 2004 году[62]. Стало известно и предположительное рабочее название проекта — Shadows of the Past (рус. Тени прошлого)[20]. Главный дизайнер Масаси Цубояма (англ. Masashi Tsuboyama) в интервью веб-сайту Eurogamer дал понять, что разработка игры ведётся для консолей нового поколения, однако появившаяся информация о названии никак не связана с наименованием будущей пятой номерной части серии Silent Hill[41][63]. Ямаока, ставший с некоторых пор «лицом» серии, заявлял о концепции дневного страха, корни которой должны уходить в психологизм Silent Hill 2[41]. Ориентация на эту часть сериала была связана с особым отношением игроков ко второй части франшизы[49]. Композитор также озвучивал возможность выхода игры на старых платформах[64]. Связь со второй частью серии должна была проистекать из поведения персонажей[65][66][67]. «Мы хотим открыть двери в этот мир заново — поверьте, он того стоит» — говорил Акира[49]. Впрочем, идея блужданий протагониста при дневном свете так и не получила своего воплощения[20]. К апрелю 2007 года у разработчиков до сих пор не было определенности в плане игровых платформ, однако в качестве потенциально возможных назывались PlayStation 3 и Xbox 360[65]. Цубояма отрицал возможность появления проекта на Wii[68].

Официальный анонс последовал на пресс-конференции от Konami 11 июля 2007 года на E³ Media and Business Summit, в рамках которой стало известно о передаче проекта сторонней студии[20][41], что вызвало сильное недовольство поклонников серии[38]. На выставке был продемонстрирован тизер игры, представляющий собой монолог Алекса, и первые скриншоты[К 5][41]. На тот момент проект назывался не иначе как Silent Hill V[69]. Продюсер Уильям Ортелл подтвердил выход видеоигры на игровых системах седьмого поколения[70], а также озвучил первые геймплейные и сюжетные подробности. Была заявлена новая боевая система, сочетающая в себе массив как оборонительных, так и наступательных характеристик[71], отличающаяся широким спектром атак с возможностью применения различных видов оружия[72]. Озвученный в видео слоган — «Конец молчания» (англ. End the Silence)[73]. Дата релиза не сообщалась[74]. Вследствие ведения разработки новой части серии студией было приостановлено создание другого проекта в жанре хоррор — Harker[75]. 11 декабря 2007 года в сети появились первое геймплейное видео грядущей игры, представляющее собой запись с немецкой ТВ-программы[76].

Формально игра участвовала в выставке Tokyo Game Show?! 2007, однако фактически ничего нового о ней сказано не было. Вместо свежей информации о проекте Konami показала трейлеры Silent Hill: Origins и Silent Hill: The Arcade[77]. В апреле 2008 года было сообщено о смене названия проекта на Silent Hill: Homecoming, которое, по мнению Konami, лучше отражает суть игры[18][78][79]. Пресса стала предполагать, что исчезновение цифры в названии связано с разработкой «настоящей» пятой части серии, которой занимались Team Silent. Это мнение, впрочем, не нашло своего отражения в реальности[49]. В последующем появлялась информация о том, что игра будет портирована на персональные компьютеры[80], поскольку упоминание о ней появилось на сайте ESRB[81]. Эти сведения подтвердили разработчики в своём интервью блогу Kotaku[82], а впоследствии и Томм Хьюлетт во время выставки Games Convention 2008[83][84], проводившейся с 20 по 24 августа в Лейпциге[85][86]. На выставке также был продемонстрирован новый трейлер[87]. На Konami Gamers’ Day 08 Ямаока заявил, что главным отличием Homecoming от предыдущих частей сериала является то, что впервые действие начинается не в Сайлент Хилле, а в другом городе[К 6][88].

Концепция

Разработчики заявляли о намерении сохранить психологические аспекты страха, которые сделали франшизу столь популярной. Так как игра была только вторым проектом, который разрабатывался за пределами Японии, то на Double Helix Games лёг определённый груз ответственности. У команды существовало четыре принципа, которыми она руководствовалась, чтобы сделать игровой процесс более выдающимся. Первый из них состоял в необходимости сохранить тайтл стилистически зрелым, передать характерные черты серии, в то же время оставляя открытым геймплей для тех игроков, которые не были знакомы с серией. Он находил своё выражение как в клаустрофобической природе города, так и густом тумане, покрывающим его улицы. Коллектив разработчиков также желал сделать «твёрдой» ветку повествования. К ещё одному принципу относилась реалистичная боевая система, возможная благодаря тому, что главный герой был не простым обывателем, а ветераном войны в Персидском заливе[89][К 7]. Студия не хотела передавать игроку чувство разочарования, возникающее из-за неспособности справиться с ситуациями, которыми для него создаёт игра[22]. Наконец разработчики подчеркивали чувство страха жутким геймплеем и непростыми визуальными эффектами[90]. Головоломки должны были вписаться в игровой процесс максимально бесшовно. Удобная система инвентаря позволяла игрокам интуитивно понять способы манипулирования игровыми предметами и в сущности убирала один из барьеров к погружению в мир игры[22]. Double Helix Games заявляла, что в игре все решения выполнены в форме эволюции, а не революции[91]. Впрочем, Konami не давала разработчиком много пространства для манёвра[92]. Проект, рассчитанный на широкую аудиторию, не должен был терять своей сути[47].

Первым геймплейным моментом, который подвергся пересмотру, стала система виртуальной камеры. Появление свободной камеры позволило полностью осматривать игровое пространство и способствовало более глубокому погружению в мир игры[93]. Она была расположена за плечом главного героя, однако во время внутриигровых видео могла менять своё местоположение[49]. Большая часть боевой системы основывалась на концепции ближнего боя, что должно было вызывать у игрока чувство напряжения. Количество боеприпасов для оружия дальнего боя на локациях было строго ограничено, что делало игру более сбалансированной[93]. Месторасположение ресурсов основывалось на наблюдениях за тестерами[58]. Сценарист Дэвид Верфэйли заявлял: «Не волнуйтесь, мы не хотим превратить SH5 в боевик. Мы пытаемся вывести систему управления на новый уровень»[38]. Ведущий дизайнер Silent Hill: Homecoming Джейсон Аллен (англ. Jason Allen) считал, что именно боевая система была наиболее успешной частью игры. Уже после выхода игры он выражал мнение, что из всего массива проекта можно было бы несколько улучшить головоломки, а также внести некоторые изменения в локации[48]. Из проекта был намеренно исключён лёгкий уровень сложности для того, чтобы сохранить требуемый уровень атмосферности и в связи с недостаточностью времени на его внедрение[94].

Продюсер Томм Хьюллетт считал, что команда разработчиков не пыталась коренным образом изменить сущность серии: «Resident Evil получил более практическую направленность, и это работает на серию, потому что Resident Evil больше о собаках, прыгающих через зеркала. В противоположность этому Silent Hill поддерживает определённое настроение — ощущение страха… и чем дольше вы играете, тем более взволнованным себя чувствуете<…> Silent Hill нуждается в этом ощущении независимо от того, какой посыл вы пытаетесь передать в игре». В отличие от Silent Hill 4, с его радикальными изменениями, Homecoming использует формулу постепенного развития. Единственный существенно изменённый аспект игры — боевая система. Перенос действия в город Шепардс-Глен аргументировался тем мнением, что Сайлент Хилл представляет скорее психологическое состояние главного героя, его персонифицированный кошмар — это не столько место, сколько состояние души. Физическое местоположение города в данном случае вторично[27][58]. Тем не менее главный герой игры на определённом этапе физически попадает в Сайлент Хилл, в отличие, к примеру, от Генри. «Игра же не называется Шепардс-Глен, в конце-то концов» — комментировали разработчики[38]. Атмосфера игры гораздо больше завязана на ужасе, потере личности и чувстве тщетности борьбы[22]. Ямаока потратил много времени для объяснения американской команде концепции чувства страха, основанного на историях о духе онрё[95].

Производственный процесс

Для того чтобы найти студию, которая бы занялась разработкой новой части франшизы, Konami объявила о проведении презентации «своего видения Silent Hill V». В конкурсе среди разных студий победила малоизвестная The Collective[45], ранее разрабатывавшая Marc Ecko’s Getting Up: Contents Under Pressure, Buffy the Vampire Slayer и The Da Vinci Code[en][38][96]. Её представители сумели убедить корпорацию в том, что они понимают философию серии, продемонстрировав это в своей концепт-демо[45]. Основные идеи команды были отражены в презентации, созданной в Microsoft PowerPoint[47]. На раннем этапе разработки в игре должно было появиться дневное время суток. Ямаока говорил, что эту идею сложно объяснить, и он сравнивал её с трейлером Resident Evil 5, который пугает, несмотря на отсутствие глубокой ночи. Студия хотела сделать битвы с монстрами более страшными, но не за счёт того, что нельзя увидеть персонажа или управлять им[45]. Монстры, встречающиеся в проекте, гораздо более агрессивны, чем их предшественники, но игрок по-прежнему может убегать от них[97], а также использовать их слабости. Так, погасив все источники света, можно пройти мимо дьявольских медсестёр незамеченным[38]. «Они дадут отпор<…>, и убьют вас, если вы им это позволите» — говорил Хьюлетт[97]. Их пугающие образы являются отражением внутреннего мира Алекса. Дикий пёс в раннем концепте напоминал амфибию и динозавра, но в итоге художники остановились на версии с прозрачной кожей и просвечивающей мускулатурой[45].

Общая концепция истории уже была сформирована к тому моменту, когда Патрик Дуди и Крис Валенциано присоединились к команде разработчиков. Проектная группа несколько месяцев проработала над историей, и в ходе данной работы были устранены некоторые шероховатости повествования. Первоначально были продуманы внутриигровые кат-сцены (англ. In-Game Cinematics), которые были максимально приближены к сценам в жанре кинодраматургии. После Дуди и Валенциано занялись написанием диалогов и прочих интерактивных бесед персонажей, а также созданием подсказок к головоломкам, отражённых в газетных статьях, исторических записях, журналах и вывесках. Ближе к окончанию работ были написаны фразы-комментарии главного героя к различным объектам, вроде «Смотри, я нашёл дверь» или «Эти ворота заперты». В финальной версии игры они были несколько откорректированы. Авторам, по их словам, во многом помог предшествующий опыт в создании триллеров для канала Sci-Fi Channel. Дуди был знаком с предшествующими играми серии. Валенциано сообщал, что ему нравилось работать над игрой, поскольку процесс игрового проектирования даёт возможность создать большой мир и глубоких персонажей[98]. В общем и целом было написано порядка 300 страниц текста[39]. Ветвление разговоров позволяло глубже преподнести сюжет, почувствовать реальность персонажей. Игрок, которому безразлично повествование, мог пропустить порядка сорока минут игры[27].

Акира Ямаока — композитор и консультант Silent Hill: Homecoming

«Работа в американском коллективе кардинально отличается от работы в Silent Team. Конечно, есть преимущества и недостатки, но я впечатлён технологическим уровнем американцев — The Collective создали фантастически красивую графику. Смотря на неё, я ловлю себя на мысли: ничего себе, Япония в беде!» — говорил Ямаока в интервью журналу Game Developer[99][100][101]. Акира отмечал, что буквально путешествовал через океан для того, чтобы участвовать в разработке. Он также заметил, что все члены команды любят серию и единственное, о чём он беспокоился — это об уровне знания английского языка. Композитор считал, что учитывая современные ноу-хау, количество звуков в игре может быть бесконечным[102]. Он назвал оригинальный Silent Hill попыткой сделать классический американский хоррор, пропущенный сквозь японский фильтр, в то время как Silent Hill: Homecoming воспринимался им как американский ужастик, выполненный на японский мотив[10][38][103]. С командой он общался через переводчика[47].

Вице-президент по маркетингу Konami Энтони Кроутс заявлял, что переход на консоли нового поколения сделает игру самой красивой в истории франшизы[104]. В игре используются как технологии motion, так и performance capture. Над первыми работала организация House of Moves Motion Capture Studios, над вторыми — Pendulum Studios[105]. В лицевой анимации использовалась система Pendulum’s AlterEgo[106]. Впервые в серии[38] актёры играли не только роль персонажей, но и монстров[23]. Высоких существ оживлял каскадёр на ходулях[45]. Полученное изображение обрабатывали и накладывали слой за слоем, благодаря чему существа стали более правдоподобными[10]. Разработчики использовали технологии движка Havoc[107], обеспечивающие реальное взаимодействие объектов с окружающей средой[38]. Студия решила, что к игре не будут выпускаться DLC[108], хотя на раннем этапе разработки прорабатывалась возможность создания сюжетного дополнения, в котором история проистекала с точки зрения Адама Шепарда[58].

Double Helix Games к первоначальным уровням добавила эффекты тумана и зернистости, а также сохранила иные визуальные детали, вплоть до шрифта текста, чтобы конечное изображение с частотой кадров в 720 p соответствовало эстетике серии[93]. В Homecoming также встречаются эффекты «снега», царапин и пыли на плёнке[45]. Брайан Хортон, будучи главным художником, сообщал, что от современных игр часто ждут чистое изображение, поэтому команда разработчиков долго боялась добавлять графические фильтры. Однако в итоге они, по его мнению, помогли проекту выделиться на общем фоне[10]. Он считал, что чем меньше видит зритель, тем сильнее он испытывает страх. Для достижения этой цели разработчики использовали эффекты теней и множество «драматических силуэтов»[38]. Клубящийся туман содержал эффекты падающего пепла[38].

Аллен прошёл все предшествующие игры, на что у него ушло три с половиной месяца, чтобы понять те составляющие проектов, которые влияют на восприятие хорроров игроками. Джейсон говорил, что ему нравится поднимать вопросы в игре, но не давать на них ответа. Это, по его словам, должно вызывать ответную реакцию у фанатов, которые бы строили предположения по поводу интерпретации произошедших событий[93]. Хортон выражал мнение, что чем меньше в игре сказано прямым текстом, тем страшнее получается. Таким образом команда разработчиков создавала ситуации, в которых игроку оставалось только гадать о происходящем[10]. Несмотря на неоднозначную реакцию как поклонников серии, так и новичков, Аллен и его команда были довольны своей игрой: «Я чувствую, что мы сделали отличный продукт, которым мы все гордимся»[48]. Уильям Ортелл добавлял: «Мы очень хотели показать игроку глубину кроличьей норы и дать ему прочувствовать всё безумие Сайлент Хилла»[38]. Выход Homecoming означал для серии кризис индивидуальности. Когда одни стремились создать свой собственный уникальный мир, другие желали появления Silent Hill, напоминающего четвертую часть Resident Evil. «Бедная команда разработчиков оказалась где-то посередине» — в позднем интервью отмечал Хьюллетт[109].

Влияние

По сравнению с предыдущими играми преобразование, показанное в фильме, действительно было визуально привлекательным<…> Мы чувствовали, что с использованием этого стиля метаморфоз мы могли обеспечить преемственность и проложить связь между фильмом и игрой. Независимо от конкретного мнения об эканизации, съемочная команда проделала большую работу, связанную с персонажами и сценографией.

Джейсон Аллен о смене миров в Homecoming[48]

Идейными вдохновителями Silent Hill: Homecoming были не только прошлые игры серии, но и кинофильм «Сайлент Хилл» Кристофа Гана. Из экранизации были позаимствованы культисты в масках, поведение и дизайн медсестёр, идущих на свет, облик Пирамидоголового, кусачие жуки, падающий пепел и горящие залежи угля, звуки сирены, а также несколько иных сцен, включая момент смены реального мира на альтернативный[20][46][48][90][110]. Уильям Ортелл, представитель The Collective, касательно влияния экранизации говорил, что ощущения от игр могут быть сравнимы с ощущениями от фильмов[23]. Топор Пуласки, присутствующий в игре, является очевидным намёком на сериал «Твин Пикс». Часто в проекте встречаются и отсылки к «Лестнице Иакова», в котором протагониста-военного преследуют монстры[20]. Цитаты из фильма можно встретить и в Silent Hill 3, однако Homecoming преподносит некоторые сцены в точности как в киноленте. К ним, в частности, можно отнести поездку Джейкоба на больничной каталке[19][24]. На игру также оказал воздействие фильм «Голова-ластик» Дэвида Линча, и в большей степени «Человек-слон»[59]. Аллен заявлял, что в стремлении к воссозданию напряжённости в Silent Hill команда ориентировалась на классический фильм ужасов Ридли Скотта «Чужой», сильной стороной которого являлось появление монстра ближе к финалу картины[93].

Из предыдущих игр серии особенно чувствуется влияние сцены с исповедью из Silent Hill 3[37] и сценария Born from a Wish из Silent Hill 2[19]. Убегающий Джошуа, который скрывался за окутанными туманом зданиями, напоминал Шерил из первой части[111], а в те моменты, когда он прятался за решёткой — Лору[112]. Отверстие в стене и перетягивание кролика походило на аналогичную сцену из второй части серии[19]. Сама плюшевая игрушка — кролик Робби из Lakeside Amusement Park, а также инвалидные коляски ранее встречались в третьей части франшизы[20][32][112][113]. Финал игры, разворачивающийся на озере Толука, в какой-то мере повторял встречу Мэри и Джеймса, в то время как начало походило на завязку Silent Hill 3[33]:93,102. Смог походит на Лежачую фигуру, а Сиам на Клозера[10][23]. Игровые обозреватели также отметили влияние фильмов «Хостел»[114] и «Пила». Впрочем, авторы заявляли, что подобное заимствование было «непреднамеренным»[98].

Релиз

Выпуск

Первоначально сообщалось, что игра должна появиться на прилавках в сентябре 2008 года[78][115]. Homecoming вышла в Соединенных Штатах Америки 30 сентября 2008 года как на PlayStation 3, так и на Xbox 360[1][116]. Впрочем, впоследствии стало известно, что европейский выпуск проекта задержится до ноября[80][117], а после он был перенесён на 27 февраля 2009[3][118][119]. Пресса предполагала, что причиной задержки стали трудности с региональной локализацией[120]. Игру планировали выпустить в Японии, однако эти планы так и не были реализованы. На официальном японском сайте было сообщено, что релиз приостановлен. Последнее обновление на нём датировалось ноябрём 2008 года[121].

На Leipzig Games Convention было объявлено, что для персональных компьютеров игра появится исключительно на сервисе Steam, что исключало возможность выпуска коробочных изданий. Konami данные слухи не подтверждала[122][К 8]. По мнению некоторых игровых обозревателей, это означало, что издатель разочаровался в этой платформе и не желал вкладывать в неё средства[124]. Однако впоследствии сведения подтвердились — между Konami и Valve было заключено соглашение в пользу онлайн-распространения продукта[125]. Версия для PC должна была появиться одновременно с консольными релизами[1][126]. Однако без объявления причин выпуск был отодвинут на вторую половину октября[127]. Майк Данкл, официальный представитель Valve, попросил следить за дополнительной информацией, хотя накануне Konami в своём пресс-релизе объявляла, что игра уже доступна для покупки[128][129].

Релиз состоялся 6 ноября 2008 года для пользователей Северной, Центральной и Южной Америки, с итоговым месячным «опозданием». Первые пять дней Valve распространяла игру со скидкой в 10 %[6][130][131], что стало своеобразной «компенсацией за слишком затянувшееся ожидание»[132]. Вопреки имеющимся сведениям, европейские покупатели также получили возможность приобрести DVD-диск игры для PC. Причины указанного решения не разглашались[133]. В январе 2011 года Homecoming стала доступна и через сеть цифровой дистрибуции Direct2Drive в качестве одного их стартовых продуктов[134][135]. В России англоязычная версия игры появилась на всех трёх платформах: 13 марта 2009 на PS3[4] и X360[5], а 18 марта 2009 на PC[7][К 9]. В качестве издателя выступила компания 1С-СофтКлаб[136]. За первый месяц продаж игра разошлась тиражом в 200 тысяч копий. На четвёртой неделе они резко упали[112]. Всего Homecoming продалась тиражом в 400 тысяч экземпляров[137].

Цензура

У издателей игры были трудности с цензурой в некоторых странах. Австралийская аттестационная комиссия отказалось присваивать рейтинг игре из-за изображения «насилия и чрезмерных кровавых эффектов»[138], что привело к запрету на распространение[1][139]. Homecoming стала четвёртой игрой, запрещённой комиссией в 2008 году[140][141], наряду с Shellshock 2: Blood Trails, Dark Sector и Fallout 3[142]. К разряду спорных моментов проекта OFLC отнесла сцены, в которых изображены разрывы частей тела[138], расчленения трупов и пытки[143]. Так, Алексу дрелью могли просверлить голову через правый глаз, что вызывало потоки крови[144]. Либо сам Алекс мог проткнуть сверлом череп другого персонажа. У игровых журналистов возникали вопросы, почему комиссия обратила пристальное внимание на данные эпизоды, учитывая, что ранее Resident Evil 4, в котором главному герою могли отпилить голову бензопилой, прошла сертификацию без каких-либо проблем. Atari, владеющая правами на издание в этом регионе, планировала модифицировать некоторые сцены после получения разрешения от Konami, чтобы изменить рейтинг на MA15+ и выпустить игру в первом квартале 2009 года[138][145][146].

Проект оставался в подвешенном состоянии вплоть до пересмотра рейтинга классификационным советом 5 января 2009 года[143][147][148]. Atari и Konami всё же пришлось вырезать нежелательное содержание из игры[149][150]. Так, Алекс лишился возможности использовать добивающие комбо на культистах, изменились анимации использования топора, лома, стальной трубы, сократилось количество кровавых порезов на теле доктора Фитча, изменились сцены пыток с судьей Холлуэй — использованы иные повороты камеры и затемнение в некоторых местах, исчезло тело Адама Шепарда после его смерти[151]. В дальнейшем распространением Homecoming на территории Австралии занималась компания Red Ant[152]. В Германии 19 ноября 2010 года суд первой инстанции Франкфурта-на-Майне конфисковал импортированные из Великобритании копии игры для Xbox 360 за нарушение 131 статьи Уголовного кодекса (пропаганда насилия)[153].

Саундтрек

Создание и выпуск

Silent Hill: Homecoming Soundtrack
Обложка альбома Акира Ямаока, Мэри Макглинн «Silent Hill: Homecoming Soundtrack» (2007)
компьютерная игра Акира Ямаока, Мэри Макглинн
Дата выпуска 31 декабря 2007
Жанр Эмбиент, электроника,
трип-хоп, нойз, рок[154]
Страна
Лейбл Konami of America
Профессиональные рецензии

Альбом содержит двадцать одну композицию. Он был выпущен в качестве цифрового релиза 31 декабря 2007 года[156]. Полная версия распространялась через сеть GameStop, три трека были доступны через Amazon[157]. На CD-диске в качестве промовложения саундтрек появился 24 ноября 2008 года под лейблом Konami of America[158][159]. Диск шёл бонусом при предварительных заказах игры. Музыка в нём была записана на CD Audio, а треки находились в формате mp3[160]. Переиздание альбома появилось 17 апреля 2012 года[154], совместно с альбомами к Origins и Shattered Memories[161]. Четыре вокальных трека были записаны с участием вокалистки Мэри Элизабет Макглинн — к ним относится песни «One More Soul To The Call», «Elle Theme», «This Sacred Line» и «Alex Theme»[49][158]. Тексты к ним написал Джо Ромерса (англ.)русск.[158].

Саундтрек вошёл в сборник Silent Hill Sounds Box, который был выпущен на территории Японии компанией Konami Digital Entertainment Co 16 марта 2011 года[162]. В отличие от первоначальной версии, композиция «Alex theme» в нём представлена в виде ремикса с подзаголовком «Machine Head Mix»[160]. Два трека, «Cold Blood» и «Witchcraft», попали в альбом The Best of Silent Hill, в котором музыкальные композиции были исполнены композитором Эдгаром Ротермихом. Альбом был выпущен Perseverance Records 29 октября 2013 года[163]. Всего для игры в течение двух месяцев было записано около тридцати композиций[102][157][К 10]. Их общая продолжительность составляет порядка 70 минут[95]. «One More Soul To The Call» повествует о скрытых страхах и материнской душе; «Elle Theme» рассказывает о событиях, случившихся в Шепардс-Глене; «Alex Theme» представляет собой монолог главного героя[154]. Акира считал «One More Soul To The Call» любимой песней в этом альбоме[157].

Ямаока заявлял, что несмотря на смену разработчика, музыкальный стиль серии не изменился: «Я пытался сохранить то же самое чувство для мира Silent Hill<…>в то же время пробуя создать нечто новое»[164]. Не желая менять традиции, полюбившиеся поклонникам, Ямаока вновь привлек к работе над альбомом Мэри Макглинн[95]. Это стало для неё пятым проектом в серии[155]. Впервые за историю франшизы композитор использовал 5.1-канальные объёмные технологии звука[40]. Работы над саундтреком были завершены в ноябре 2007 года[165]. За прошедшее время Акира получил возможность контактировать с создателями игр в других компаниях, что помогло ему посмотреть на вещи с другой перспективы. Деятели игровой индустрии в некоторой степени воздействовали на его работу[102]. Он также говорил о влиянии Portishead, Massive Attack, Пи Джей Харви и Metallica[47]. Ямаока считал, что теряет хватку, поскольку на создание каждой мелодии у него уходило гораздо больше времени, чем он тратил на это ранее[102]. Композитор был несколько скован заданной стилистикой и сдерживал собственные позывы к экспериментам. Саундтрек получился лирическим и сентиментальным — жанры техно и хеви-метал в нём не использовались[157].

Список треков

Критика

Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор Оценка
GameRankings 71,96% (X360)[176]
71,28% (PS3)[177]
59,38% (PC)[178]
Metacritic 71/100 (PS3)[173]
70/100 (X360)[174]
64/100 (PC)[175]
Иноязычные издания
Издание Оценка
Destructoid 9/10[166]
Game Informer 6,50/10[169]
GameRevolution B[170]
GameSpot 6,5/10[172]
GamesRadar 3.5 из 5 звёзд[167]
IGN 5,5/10[28]
TeamXbox 8,4/10[171]
Русскоязычные издания
Издание Оценка
Absolute Games 51/100%[168]
«PC Игры» 7,5/10[11]
«Игромания» 6,5/10[19]
ЛКИ Орден[41]
НИМ 6,3/10[112]
«Страна игр» 6,5/10[46]
Мир фантастики 7/10[8]

Рейтинги

Критические восприятие на видеоигру носило амбивалентный характер. Homecoming получила 71 балл из 100 на агрегаторе Metacritic в версии для PS3 (18 позитивных, 23 смешанных обзора)[173], 70 баллов для Xbox 360 (23 позитивных, 30 смешанных, 1 негативная рецензия)[174] и 64 для PC (4 позитивных, 10 смешанных мнений)[175]. К шестёрке страшнейших монстров серии портал Bloody-disgusting относил Игольника (англ. Needler), чей внешний вид, по-видимому, символизирует роды[179]. Игольник выглядит как роженица с отвратительной головой вместо новорожденного ребёнка. В аналогичном тринадцатипозиционном списке по версии сайта GamesRadar расположилась Асфиксия (англ. Asphyxia), помесь созданий Гильермо дель Торо и сороконожки, с выступающими руками в качестве ног, прикрывающими её гротескную наготу[113]. Этот же ресурс включал Silent Hill: Homecoming в шестёрку видеоигр с неожиданными поворотами сюжета[17] и в восемь игр, которые были сном[180]. По итогам 2009 года игра названа «Разочарованием года» по версии журнала «Игромания»[181] и выбором редакции по версии сайта Destructoid[166].

Повествование и герои

Рядом критиков сюжет был воспринят крайне негативно. Владимир Горячев, обозреватель Absolute Games, считал, что диалоги невнятны, шатания по локациям бессмысленны, ветка повествования, открывающая все тайны, появляется только в последние полчаса игры, а всё остальное — «фантасмагория ради фантасмагории, ведущая к пяти вялым концовкам»[168]. Роман Епишин писал, что бодрое начало не компенсируется окончанием, интрига пропадает после первой же сцены, «ну а к середине истории секретов не останется даже для самых ленивых»[56]. Роман Островерхов, журналист «Мира фантастики», писал, что диалоги носят бредовый характер, сюжет не содержит ни страха, ни логики — он косноязычен, а все важные сцены преподносятся полунамёками[8]. Сергей Цилюрик писал, что сюжет, напоминающий молодёжный слэшер, находится на уровне невнятного фанфика, который не добавляет истории Сайлент Хилла ничего нового, но создаёт дыры и несостыковки[46]. Крис Худак, рецензент GameRevolution, заявлял, что игровая история гораздо более проста, чем её японские предшественницы, главным образом потому, что американцы не столь большие поклонники двусмысленности и открытых интерпретаций[170]. Сюжетная линия, по мнению Сергея Думакова, рецензента журнала PC игры, оказалась слишком приближена к реалиям одноэтажной Америки[11].

Впрочем, были высказаны и другие мнения. Константин Подстрешный, рецензент журнала «Навигатор игрового мира», считал, что игра представляет собой работу посредственного ремесленника, которому поручили закончить работу погибшего мастера. Однако история вполне соответствует букве и духу сериала, и хотя выбор между финалами не настолько тонок, «но это действительно выбор». «Как это могло получиться, не совсем понятно. Возможно, перед дверьми Double Helix умирал от голода слепой бродячий сценарист, и они пустили его погреться. Но гораздо вероятней, что американской студии просто передали наработки, оставшиеся от японской команды»[112]. Хорев Тимур, обозреватель журнала «Лучшие компьютерные игры», отзывался о сюжете Silent Hill: Homecoming как гораздо более внятном, чем в четвёртой части; в нём присутствуют интересные повороты и запоминающиеся персонажи. Хотя к концу действие «провисает», а в повествовании появляются несуразности, вроде телепортаций[20]. Александр Ли, журналист Variety, счёл, что Homecoming следует традициям серии в персонификации персонального ада. Игра, богатая на подтекст и сюрреализм, динамично развивается и ведёт игрока через сильную сюжетную линию, оканчивающийся потрясающим и непредсказуемым финалом[182].

Роман Епишин, обозреватель «Игромании», писал, что протагонист обладает несвойственной его предшественникам резвостью, что делает его похожим на Лару Крофт. Он также отметил, что персонажу не хватает индивидуальности[56]. Ему вторил Олег Чеботарев: «В Алексе, как в образцово-показательном психопате, уживаются все разом: в начале игры он непуганый дурачок, безуспешно пытающийся разобраться в непростой обстановке, в середине игры мучается философскими вопросами, ну а ближе к финалу развязывает настоящую войну с криминально-мистическими силами зла»[19]. Роман Островерхов заявлял, что у Шепарда нет ни здравого смысла, ни мотивации, а благодаря простеньким комбо он может только «корчить Рембо на полном серьёзе»[8]. Ларк Андерсон, обозреватель GameSpot, подчёркивал одарённость Алекса в плане военной подготовки, чего, по его мнению, не хватало другим героям Silent Hill[33]:111. Брент Соболески также считал, что он гораздо более гибок в бою, чем его неуклюжие предшественники[171]. Джордан Бомэн, журналист GamesRadar, оценивая роль главного героя в повествовании, писал, что Алекc никогда не был солдатом, а только жертвой культа, и ранее распространённая о нём информация была ложной. В любой ретроспективной сцене игры он выглядит как чёрная овца на фоне своего изнеженного брата Джошуа. Кошмарный сон, в котором он привязан к каталке в госпитале, заполненном кричащими пациентами, является «тонким свидетельством его истинного происхождения»[17]. Люк Маккинли считал, что всё происходящее с главном героем является сном — на это указывают его странные потери сознания и утрата связи с реальностью, чего только стоит упавшая в кровь кукла, за мгновение переносящая персонажа в мир грёз и кошмаров. Маккинли выводит мысль, что Шепард, будучи братоубийственным нарколептичным маньяком, провёл всю игру в психиатрической больнице. Это объясняет и то, что все часы остановились на 2:06. 206 — это палата Алекса[180].

Источники вдохновения и атмосфера

Многие отметили ряд неудачных заимствований как из ранних игр серии, так и иных источников вдохновения[8][11][19][46][112]. Homecoming, по мнению Олега Чеботарева, пытается походить на все игры серии разом, пересказывает их лучшие моменты, но в итоге всё выглядит как самопародия[19]. «Несмотря на то, что в прошлых частях японцы постоянно цитировали классику западного хоррора, начиная от Альфреда Хичкока и заканчивая Стивеном Кингом, серия никогда не скатывалась в пересказ чужих идей и имела свой, моментально узнаваемый стиль. Пятая часть разрушает его с первых же минут»[181]. Цирюлик выразил мнение, что игра банально заимствует основную коллизию второй части серии[46]. Островерхов назвал игру бездушной склейкой разных лент[8]. Переход на иной уровень реальности позиционировался как нечто зрелищное, завораживающее и безумно красивое[11][45], но разрушающее атмосферу и противоречащее мифологии сериала и общей недосказанности[19][56]. Игра могла обойтись и без идей картины Кристофа Гана[11]. Иные авторы не считали, что влияние других работ на сюжет было негативным. Колет Беннет, обозреватель Destructoid, сочла, что в Homecoming возникли тени прошлых игр, однако сюжетная линия игры благодаря своим собственным чертам вполне заработала уважение автора, даже учитывая стойкую преданность эмоционального воздействия к этой серии[166]. Крис Худак находил отсылки к «Лестнице Якова» более заметными, чем это было ранее. Применительно к любой другой франшизе это можно было счесть за плагиат, но в случае Сайлент Хилла более правильное слово — дань[170].

Атмосфера игры и сопровождающие её хоррор-элементы также не получили однозначной оценки. Чеботарёв со страниц своей рецензии считал, что пугать в игре некого и некогда[19]. Горячев называл медсестёр назойливыми преградами, абсолютно не пугающими, несмотря на свою омерзительную наружность[168]. Островерхов заявлял, что в игре вовсе нет атмосферы, только антураж[8]. Цирюлик хвалил дизайн монстров, но считал, что он не поддерживается сюжетом[46]. Думаков, сравнивая существ с ранее появлявшимися в сериале, считал, что если ранее чудища существовали параллельно главному герою и несли в себе заряд абсолютного зла, то в Homecoming каждое их появление обставлено сценическими эффектами. Из-за этого сместился вектор сериала: ранее «в тумане мы чувствовали себя гостями, отныне мы самые настоящие, не обсуждаемые хозяева. Не страшно, не тревожно, не волнительно»[11]. Джефф Хайнес, критик IGN, писал, что творение Double Helix Games растратило эмоциональные и психологические элементы игры — и монстры, и параллельные миры по общим впечатлениям не страшны, что является наибольшим разочарованием в проекте с такой обширной родословной ужаса[183]. Кэмерон Льюис, сотрудник GamePro, высказывал мнение, что игра создаёт невероятно тревожное настроение как благодаря внешнему виду, так и звуковому дизайну[184]. Брент Соболески, рецензент сайта TeamXbox, писал, что разработчики создали уникальный до причудливости тревожный мир, передающий знакомый, но всё ещё непредсказуемый опыт[171]. Вездесущее чувство тревоги сопряжено с ожиданием неизвестности, которая неизбежно ждёт впереди[185].

Визуальное исполнение

Мимика и анимация персонажей удостоились похвалы некоторых критиков[11][49], а графическое исполнение оставляло спорное впечатление. «Прямые, как палка, пластмассовые волосы одной из героинь, которую ещё и демонстрируют крупным планом в ролике, заставляют с сожалением вспомнить о третьей части. По статье „моделирование причесок“ пятилетней давности Silent Hill 3 не оставляет Homecoming ни единого шанса» — писал Игорь Асанов, обозреватель «Игромании»[24]. Анатолий Сонин, критик «Страны игр», с сожалением сравнивал волосы Лиллиан Шепард с подгоревшим блином[10]. Сергей Думаков замечал, что у судьи Холлуэй в сцене в ратуше глаза могут менять цвет, что он счёл особенностью плавающей цветовой палитры. На игре света и тени построено множество локаций. Грубые детали альтернативных миров являлись осознанной стилизацией[11]. Чеботарев считал, что дизайн локаций не служит общей логике повествования, а все странные механизмы добавлены «исключительно для красоты»[19]. Грант Холизхауэр, сотрудник GameDaily, хвалил «фантастическую смесь» световых эффектов, фильтры, создающие зернистое изображение, и графический движок, которые вкупе со звуковыми эффектами помогают прочувствовать всю напряжённость ужасного мира игры[186]. Цилюрик считал, что альтернативные реальности в проекте по-настоящему хороши[46].

Майкл Маквертор, рецензент блога Kotaku, счёл Homecoming крайне непоследовательной в технике исполнения. Из всех жителей Шепардс-Глена хорошо выглядит только главный герой — Алекс. Крайне не понравились обозревателю и «уродливые» текстуры воды. Застревание в невидимых платформах в течение первых пятнадцати минут игры не оставило хорошего первого впечатления. Неудачной показалась и синхронизация губ с произносимой речью[187]. Джефф Хайнес также заметил проблему синхронизации губ в катсенах, и хотя лица персонажей были довольно выразительны в некоторых моментах игры, одежда выглядит довольно плоской и слабо текстурированной. Похвалил сотрудник IGN графические фильтры, применяемые для альтернативных миров, но заметил, что эффект тумана порой придаёт коже неестественный вид. Тени, на его взгляд, также двигаются нереалистично — они постоянно вибрируют, даже когда персонаж стоит на месте. Большинство попыток сменить разрешение игры и увеличить графические настройки до более высоких, чем стандартные, приводят к зависанию или вылету из игры[28]. Сайлент Хилл в Homecoming визуально сильно поменялся — в нём появился Гранд отель, несмотря на то, что в нём уже был отель Лэйквью и три мотеля, фигурирующие в первой, третьей частях и Origins. Центральная часть города претерпела больше изменений. Некоторые улицы пропали, а вместо двух кварталов возникли электростанция и тюрьма, ранее нигде не фигурирующие[37].

Геймплей

Уровни Homecoming линейны, хотя в проекте есть несколько мест, позволяющих бесцельно исследовать локации[188]. В отличие от предшественников, в игре отсутствуют дополнительные загрузки после попадания в новую комнату[19], что добавляет геймплею динамики. Многочисленные сломанные двери вызывали у обозревателей негатив. Уровни не успевают игроку надоесть[46]. Многие обозреватели посчитали головоломки чересчур простыми[8][19][166][184][188]. Их называли как глупыми[187], так и убогими[46]. Среди пазлов трижды встречались пятнашки[168], чья сложность увеличивалась за счёт невозможности обнулить передвинутые костяшки в случае ошибки[28]. Все квестовые предметы, необходимые для решения головоломок, зачастую находятся в одной комнате, что не требует бэктрекинга[37]. Выбор в разговорах с персонажами различных реплик зачастую ни на что не влияет[46]. Некоторые отмечали улучшенное управление и поведение камеры, гораздо более удобной, чем её кинематографические предшественницы[19][187]. Иные рецензенты говорили о том, что мышь не имеет той доли чувствительности, которую обеспечивает контроллер[28], а управление не позволяет, сосредоточившись на враге, убегать, а не сосредоточившись — защищаться[46]. Homecoming, по мнению Чеботарева, стала первой частью сериала, в которую удобно играть на компьютере[19].

Критики называли боевую систему неуклюжей и не дотягивающей до уровня первоначальных презентаций[184]. Другие положительно отзывались о боевой системе, но считали, что её испортило неудобное управление[46]. Джефф Хайенс писал о врагах, появляющихся, казалось бы, из ниоткуда. Долгое ожидание атаки вызывает у игрока чувство, что монстр может появиться из каждой тени. Не понравились обозревателю некоторые участки уровней, в которых враги постоянно появлялись без каких-либо ограничений, вплоть до запуска сюжетной сцены. Фонарик, по его мнению, практически ничего не освещает в тумане, что говорит о дурном дизайне[183]. Постепенное улучшение оружия позволяет без труда справляться с бестиарием, благодаря чему пропадает чувство беспомощности, присутствующее в ранних играх серии[28]. Наведение прицела было названо неудобным и недостаточно быстрым[46]. Боевая система позволяет уничтожить почти любого монстра без необходимости использования огнестрельного оружия[19]. Возможность перекатываться и целиться с плеча, с подачи одного из игровых журналистов, стало в России мемом. Так, в сети Интернет можно обнаружить изображение Синтии, которая спрашивает, почему в своём сне она не может перекатываться и целиться с плеча, или Кондолизы Райс, которая угрожает ввести санкции в ответ на данные действия[37].

Музыкальное сопровождение

Звуковое и музыкальное сопровождение было встречено положительно, хотя и с некоторыми оговорками. Епишин счёл музыку качественной и помогающей погрузиться в нужное психологическое состояние[56], однако Чеботарев характеризовал её как обрывочную, заимствующую идеи Silent Hill 3. Помимо симфонических произведений, она включает громоподобный идастриал. Намеренно или нет, музыкальный фон составлен из предшествующих игр серии, вместе с тем он «по-голливудски записан и безупречно составлен» и временами привносит и бодрость, и меланхолию, и обречённость, и паранойю[19]. Горячев считал, что Ямаока подрастерял былую хватку[168]. Кирилл Волошин, сотрудник портала Игры@Mail.Ru, характеризовал музыкальное сопровождение как атмосферное, но не врезающееся в память так, как раньше[25]. Константин Подстрешный счёл неудачной идею совмещения Ямаокой должности композитора и продюсера, из-за которой композиции, построенные по принципу «громыхает кастрюля с котятами, падая по лестнице в подвал», преобладают над вокальными треками[112]. Обозреватель Game Music Online заявлял, что музыкальный альбом «хорош как никогда», он сохранил узнаваемый стиль и ввёл много нового. Альбом имеет мягкое потустороннее настроение, приглашающее в город странных и ужасающих историй. Не имеющий серьёзных недостатков, он всё же не отличается особо яркими элементами; некоторые его фрагменты кажутся чересчур похожими[155].

«Трек Witchcraft» задаёт тон всему альбому. Его отличают нечёткая реверберация фортепьяно, фоновая флейта, лёгкий синкопированный ритм и басовитые барабанные. Идеи этой композиции продолжают своё развитие в «Cold Blood», которая содержит множество схожих элементов, но звучит абсолютно по-другому. Помимо аккордов синтезатора, на заднем плане мелодии слышится нечто, напоминающее гром и создающее ощущение дождя. В тот момент, когда интервал переходит на низкую октаву, усиливается фоновый синтезатор, а звуки рояля вовсе исчезают. Тяжёлый ритм второй части мелодии фантастически вписывается в мелодичные элементы первой половины трека. Композиции «The Terminal Show» постоянный фоновый синтезатор добавляет глубины. «Snow Flower» использует новые способы подачи звука — от нарастающих до почти полностью исчезающих элементов. Призрачный плач, звучащий в «Voodoo Girl», создаёт жуткое, почти неземное качество композиции. Фоновый шум трека «Attitude # 70» выдаёт интересный объёмный звук; «Regards» отличается свистом ветра и злобным смехом[155].

Вокальные композиции акцентируют внимание слушателя на текстах. Их содержимое имеет смысловую нагрузку — они рассказывают отдельную историю, относящуюся непосредственно к истории Silent Hill и её персонажам. «Elle’s Theme» является первой темой, посвящённой герою, после «Theme of Laura» из Silent Hill 2. Медленную по ритму композицию отличают диссонирующие аккорды пианино, которые фоном проходят через весь трек. Особенно хорошо звучит слоистый бэк-вокал, добавляющий композиции чувствительности. «Alex’s Theme» минималистична по своему составу, с декоративным синтезатором, звучащим между фразами, низким синтезатором и интересной структурой пения. «This Sacred Line» в комплекте с электрогитарой заставляет вспомнить «I Want Love» и «Waiting For You». Несмотря на прекрасное вокальное исполнение Макглинн, сильную ритмичную линию и отличный баланс громкости, композиция довольно стандартна на фоне предшествующих рок-песен[155].

Критик портала Game-OST встретил альбом гораздо более сдержано и негативно: «Название игры Silent Hill: Homecoming можно считать само по себе музыкальным: SHH — первые буквы каждого слова уже являются звукоподражаемыми, образуя долгое „ш“, например, шум радиоприёмника, предвещающего приближение тварей из преисподней, а теперь ещё и попросту недовольное, озлобленное шипение в адрес Konami, загубившей франчайз, и, как следствие, испортившей мистера Ямаоку». Он посчитал, что в центре саундтрека — выстраданные клавишные пассажи, а все мелодии похожи друг на друга, — клавиши на фоне сюрреалистического эмбиента с индустриальными шумами, не к месту использованными ударными, не создающими гармонии. Автор счёл, что Silent Hill: Homecoming является плодом больного воображения сценаристов и дизайнеров, «окутанным промозглой музыкой то ли деградировавшего, то ли попросту уставшего от этого дурдома композитора». «One More Soul To The Call» была названа традиционной и застывшей в стадии «ни хорошо, ни плохо». «Elle’s Theme» напомнила обозревателю ритмичную версию «Room of Angel». «This Sacred Line» с надрывом в голосе Макглинн отличается животным драйвом. Названия композиций были встречены в негативном ключе — «Elle Theme» и «Alex Theme» выглядят как спекуляция на названии самого популярного инструментального трека из Silent Hill 2 — «Theme of Laura». К необычайно красивым инструментальным хитам были отнесены «Witchcraft» и «Cold Blood». В то же время трип-хоп, к которому тяготела серия, в Silent Hill: Homecoming недостаточно силён, к тому же, по мнению рецензента, «кризис идей Ямаоки как будто нарочито подчёркнут слабейшим, бедно аранжированным и излишне цифровым саундом»[154].

Оценки

Итоговое критическое восприятие оказалось двойственным и противоречивым. Многие сошлись во мнении, что игра, несмотря на свои положительные стороны, не является Сайлент Хиллом в полном смысле этого слова[8][19]. Чеботарёв назвал смену разработчиков роковой. Double Helix не сумела воспроизвести подход японцев, вместо этого показав игрокам голливудские приёмы к форме происходящего. Но по сути Homecoming неплохая работа, у которой есть свой шарм, приличный геймплей и гениальная музыка[19]. Обозреватели журнала Игромания утверждали, что франшиза серии мертва, «и с выходом Homecoming это, к сожалению, стало очевидно»[181]. Сергей Цилюрик резко негативно отзывался о продюсерских способностях Акиры Ямаоки, при котором сериал «скатился в самоповторы». Шестая игра в серии была названа абсолютно безыдейной, и проект в целом «не про сверление половых органов. Он чуточку о другом. Самую малость»[88]. Владимир Горячев безапелляционно писал, что вместо того чтобы вдохнуть новую жизнь в угасающий сериал, разработчики создали фанфик, «такой же настоящий, как кофе из цикория и рубины из пластика»[168].

Другие обозреватели не соглашались с подобным вердиктом. Хорев Тимур подчёркивал устранение многих недостатков серии и писал: «Еретики ли разработчики? Безусловно! Иначе и быть не могло! Любой, кто берется править легендарные серии, — по определению еретик и приговаривается к многократному поношению на игровых форумах независимо от того, что им сделано в результате… Перемены можно принимать или отвергать, но этот городок на тихом холме не менее реален, чем прежде, когда по нему бродил разыскивающий жену Джеймс Сандерленд и хрупкая Хэзер лупила трубой Алессу… Лишь мёртвые и забытые вселенные остаются вечно неизменными»[20]. Думаков был недоволен некоторыми неудачными приёмами, которые предназначены для того, чтобы напугать игрока, однако не считал Homecoming плохой игрой. Он выражал мысль, что это плохая Silent Hill, или, что более верно, это другая Silent Hill, не содержащая подтекста, психологического давления и многослойной истории. Будучи ритмичным хоррором, игра резко контрастирует со своими предшественниками[11]. Колет Беннет, подчеркнув атмосферу страха, сохраняющуюся и при повторном прохождении, посчитала игру глотком свежего воздуха, отчётливо показавшим, в каком направлении двигается серия[166].

Примечания

Комментарии
  1. В ранних превью также фигурировала атака наполняющегося типа[23].
  2. Написание фамилии согласно официальной странице игры на сайте российского дистрибьютора[7].
  3. Как выяснилось впоследствии — студия была распущена Konami. Один из художников Homecoming, Кензи Ламар, сказал по этому поводу: «Konami хотела, чтобы игры стали другими»[51][52][53].
  4. Джейсон Аллен в интервью порталу UGO преподносил ситуацию с другого ракурса — он подчеркивал, что из всей японской команды остался только композитор и никого более[58].
  5. «Война — это ад, но есть вещи и похуже. Война меняет тебя, и никто из тех, кто остался дома, этого не поймёт. Они меня никогда не понимали. Они сказали, что я не могу вернуться домой, но это не так. Я просто не хочу»[41].
  6. Акира ошибался, поскольку действие третьей и четвёртой части серии изначально также разворачивались в иной местности. Как выразился Сергей Цирюлик по этому поводу: «Такое феноменальное незнание сериала, судьба которого была доверена ему, не могло не сыграть свою роль»[88].
  7. Хотя сама игра избегает каких-либо политических аллюзий и конкретный военный конфликт в ней не уточняется[24].
  8. По другой версии, заявление изначально исходило от представителей Konami[123].
  9. Сайт журнала «Игромания» утверждает, что релиз в России состоялся 6 ноября 2008 года[136].
  10. Согласно иным источникам — около 70—80, в то время как в игре из них использовались только половина[157].
Источники
  1. 1 2 3 4 5 Андрей Чаплюк. Silent Hill: Homecoming уже у порога (рус.). Игромания (26 сентября 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  2. 1 2 Silent Hill: Homecoming (англ.). GameSpot. Дата обращения 22 июня 2014.
  3. 1 2 3 Андрей Чаплюк. Блиц-новости (рус.). Игромания (17 декабря 2008). Дата обращения 8 января 2014.
  4. 1 2 Silent Hill: Homecoming для PlayStation 3 (рус.). 1csc.ru. Дата обращения 7 января 2014.
  5. 1 2 Silent Hill: Homecoming для Xbox 360 (рус.). 1csc.ru. Дата обращения 7 января 2014.
  6. 1 2 3 Chris Faylor. Silent Hill: Homecoming Finally Arrives on PC (англ.). Shacknews.com (6 November 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  7. 1 2 3 Silent Hill: Homecoming (рус.). 1С-СофтКлаб (1csc.ru). Дата обращения 23 ноября 2012. Архивировано 2 декабря 2012 года.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Роман Островерхов. Silent Hill: Homecoming. Стоило ли возвращаться? (рус.). Мир фантастики (14 июня 2009). Дата обращения 8 февраля 2014.
  9. Silent Hill: Homecoming (англ.). Classification.gov.au. Дата обращения 30 января 2014.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 Анатолий Сонин. На горизонте. Silent Hill: Homecoming (рус.) // Страна игр : Журнал. — Москва: Медиакомпания Gameland, Сентябрь 2008. — № 17 (266). — С. 16-22.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Сергей Думаков. Silent Hill: Homecoming. Ножом по сердцу (рус.) // PC игры : Журнал. — Москва: Геймлэнд, 2008. — № 1(061). — С. 106-108.
  12. Technical Specifications (англ.). IMDb. Дата обращения 15 февраля 2014.
  13. 1 2 3 4 5 Silent Hill: Homecoming (PC manual). — 1 Rosecrans Avenue, Suite 200, El Segundo, CA: Konami Digital Entertaiment, 2008. — 14 с.
  14. Ben Richardson. Silent Hill’s monsters reborn (англ.). GamesRadar (27 September 2007). Дата обращения 7 февраля 2014.
  15. 1 2 3 4 5 Brett Elston. Silent Hill: Homecoming — updated impressions (англ.). GamesRadar (14 June 2013). Дата обращения 6 февраля 2014.
  16. Konami Digital Entertaiment Inc. Silent Hill: Homecoming (Xbox USA manual). — El Segundo: Konami imsider, 2008. — С. 3-4. — 29 с.
  17. 1 2 3 Jordan Baughman. Six videogame plot twists you totally saw coming (англ.). GamesRadar (23 June 2012). Дата обращения 5 февраля 2014.
  18. 1 2 Kris Pigna. Silent Hill 5 Drops Number, Gets Subtitle and Date (англ.). 1UP.com (21 April 2008). Дата обращения 2 марта 2014.
  19. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Олег Чеботарев. Silent Hill Homecoming: Вердикт (неопр.). Игромания (5 апреля 2009 года). Архивировано 11 апреля 2009 года.
  20. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Хорев Тимур. Silent Hill: Homecoming (неопр.). Лучшие компьютерные игры (март 2009). Архивировано 12 марта 2012 года.
  21. David Waybrigh. Silent Hill: Homecoming Signature Series Guide. — Brady Games, 2009. — С. 7. — 208 с. — ISBN 978-0744010435.
  22. 1 2 3 4 5 Furin. Interview with Jason Allen (англ.). SilentHill5.net (15 May 2008). Дата обращения 20 марта 2014.
  23. 1 2 3 4 Preview. Silent Hill V (англ.) // Games TM : Журнал. — Imagine Publishing, 2008. — P. 52-53.
  24. 1 2 3 4 5 6 7 8 Игорь Асанов. В разработке > Silent Hill: Homecoming (рус.). Игромания (6 августа 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  25. 1 2 Кирилл Волошин. Рецензия Silent Hill: Homecoming (рус.). Игры@Mail.Ru (1 февраля 2009). Дата обращения 15 февраля 2014.
  26. Константин «Врен» Говорун. E3 ’08: Silent Hill: Homecoming (рус.). Страна игр (17 июля 2008). Дата обращения 18 января 2014.
  27. 1 2 3 Edwin Evans-Thirlwell. Silent Hill Homecoming: Konami Interview. P. 1 (англ.). Archive.videogamesdaily.com (1 October 2008). Дата обращения 30 января 2014.
  28. 1 2 3 4 5 6 Jeff Haynes. Silent Hill: Homecoming Review p. 2 (англ.). IGN (19 November 2008). Дата обращения 8 февраля 2014.
  29. PlayStation World UK. Silent Hill V (англ.). GamesRadar (14 June 2013). Дата обращения 5 февраля 2014.
  30. Brett Elston. Silent Hill: Homecoming — exclusive movies p. 1 (англ.). GamesRadar (14 June 2013). Дата обращения 6 февраля 2014.
  31. Brett Elston. Silent Hill: Homecoming — exclusive movies p.2 (англ.). GamesRadar (14 June 2013). Дата обращения 6 февраля 2014.
  32. 1 2 3 Brett Elston. Silent Hill: Homecoming — updated impressions p. 3 (англ.). GamesRadar (14 June 2013). Дата обращения 6 февраля 2014.
  33. 1 2 3 4 Bernard Perron. Silent Hill. The terror engine. — San Francisco: The University of Michogan Press, 2012. — 162 с. — ISBN 978-0-472-02783-5.
  34. IGN Staff. Konami’s Silent Hill Homecoming Now on Steam (англ.). IGN (6 November 2008). Дата обращения 10 февраля 2014.
  35. Brett Elston. Silent Hill: Homecoming — updated impressions p. 4 (англ.). GamesRadar (14 June 2013). Дата обращения 6 февраля 2014.
  36. Lark Anderson. Silent Hill: Homecoming Hands-On (англ.). GameSpot (5 September 2008). Дата обращения 10 февраля 2014.
  37. 1 2 3 4 5 6 7 Василий Гальперов. Silent Hill, часть 6 (рус.). StopGame (18 июня 2014). Дата обращения 22 июня 2014.
  38. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Shane Bettenhausen. American gothic (англ.) // Electronic Gaming Monthly : Журнал. — Калифорния: Ziff Davis, Октябрь 2007. — No. 220. — P. 72-79.
  39. 1 2 Danny Interviews Patrick J. doody, one of the writers of silent hill 5 (англ.). The Racoon City Times (8 February 2008). Дата обращения 5 февраля 2014.
  40. 1 2 Shane Bettenhausen. Silent Hill: Homecoming Hands-On Preview (англ.). 1UP.com (15 May 2008). Дата обращения 16 февраля 2014.
  41. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Хорев Тимур. Silent Hill: Homecoming.Коллективизация (неопр.). Лучшие компьютерные игры (ноябрь 2007). Архивировано 12 марта 2012 года.
  42. Mike Jackson. Silent Hill V — new details (англ.). GamesRadar (30 August 2007). Дата обращения 6 февраля 2014.
  43. 1 2 3 4 Full Cast & Crew (англ.). IMDb. Дата обращения 22 января 2014.
  44. Christian Roberts (II) (англ.). IMDb. Дата обращения 6 февраля 2014.
  45. 1 2 3 4 5 6 7 8 Александр Чепелев. Превью. Silent Hill V (рус.) // Gameplay : Журнал. — Украина: ITC Publishing, Март 2008. — № 3 (31). — С. 42-51.
  46. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Цилюрик Сергей. Silent Hill: Homecoming. Расстрельный список (неопр.). Страна игр (29 декабря 2008). Архивировано 12 марта 2012 года.
  47. 1 2 3 4 5 Chris Hudak. Silent Hill: Homecoming Preview (англ.). GameRevolution (19 May 2008). Дата обращения 22 марта 2014.
  48. 1 2 3 4 5 Patrick Klepek. Double Helix Reflects On The Good, Bad And Scary Of Making ‘Silent Hill: Homecoming’ (англ.). MTV (11 November 2008). Дата обращения 12 января 2014.
  49. 1 2 3 4 5 6 7 Сергей Думаков. Обрати внимание! Silent Hill: Homecoming. Всё туманно (рус.) // PC игры : Журнал. — Москва: Геймлэнд, 2008. — № 9(057). — С. 80-82.
  50. Silent Hill: Homecoming. Описание. Системные требования (рус.). 1csc.ru. Дата обращения 10 января 2014.
  51. Konami разогнала Team Silent? (рус.). GamePlay (18 января 2011). Дата обращения 6 января 2014.
  52. Cj Melendez. Team Silent Disbanded by Konami? Homecoming Artist Says So (неопр.). Hell Decent (17 января 2011). Дата обращения 5 января 2014. Архивировано 19 января 2011 года.
  53. Tom Goldman. Silent Hill Artist Claims Konami Disbanded Team Silent (англ.). The Escapist[en] (18 January 2011). Дата обращения 7 февраля 2014.
  54. Kris Graft. Foundation 9 Confirms Staff Cuts, Merges Studios (англ.). Gamasutra (29 July 2009). Дата обращения 10 января 2014.
  55. StreLock. Превью игры Silent Hill: Homecoming (рус.). Stopgame.ru (12 августа 2008). Дата обращения 6 января 2014.
  56. 1 2 3 4 5 Роман Епишин. Рецензии > Silent Hill: Homecoming (рус.). Игромания (2009-30-01). Дата обращения 8 января 2014.
  57. Brian Ashcraft. Not Just Western Developers Making This by Themselves (англ.). Kotaku (6 December 2008). Дата обращения 10 января 2014.
  58. 1 2 3 4 Adam Rosenberg. Silent Hill: Homecoming — Double Helix Interview (англ.). UGO (15 October 2008). Дата обращения 3 мая 2014. Архивировано 13 февраля 2012 года.
  59. 1 2 Christian Nutt. Q&A: Konami’s Yamaoka on Silent Hill: Homecoming’s Western Development Trip (англ.). Gamasutra (11 July 2008). Дата обращения 10 января 2014.
  60. Tim Turi. Silent Hill: Shattered Memories (англ.). Game Informer (8 декабря 2009). Дата обращения 22 сентября 2012. Архивировано 16 октября 2012 года.
  61. Антон Белый. Обзоры > Silent Hill: Downpour (рус.). Игромания (28 марта 2012). Дата обращения 28 марта 2012. Архивировано 6 июня 2012 года.
  62. Олег Ставицкий. Вердикт: дождались! > Silent Hill 4: The Room (рус.). Игромания, № 11 (86) (23 ноября 2004). Дата обращения 7 апреля 2012. Архивировано 6 июня 2012 года.
  63. Tom Bramwell. Silent Hill 5 coming to next gen (англ.). Eurogamer (17 August 2004). Дата обращения 5 января 2014.
  64. Michael Mcwhertor. Akira Yamaoka Talks Silent Hill 5 (англ.). Kotaku (21 December 2006). Дата обращения 5 января 2014. Архивировано 13 января 2007 года.
  65. 1 2 Gavin Ogden. Silent Hill 5 details emerge (англ.). Computerandvideogames.com (20 April 2007). Дата обращения 6 января 2014.
  66. Ben Richardson. Silent Hill 5: It Lives! (англ.). GamesRadar (20 April 2007). Дата обращения 6 февраля 2014.
  67. Gavin Ogden. US-developed Silent Hill 5 this year? (англ.). GamesRadar (29 May 2007). Дата обращения 6 февраля 2014.
  68. Ben Richardson. Would you play Silent Hill with granny? (англ.). GamesRadar (6 February 2014). Дата обращения 6 февраля 2014.
  69. Christian Nutt. E3 07: Silent Hill V announced (англ.). GamesRadar (11 July 2007). Дата обращения 6 февраля 2014.
  70. Silent Hill V First Screens, Developer Named (неопр.). Kotaku. Дата обращения 5 января 2014. Архивировано 14 сентября 2007 года.
  71. Tor Thorsen. E3 ’07: Silent Hill 5 spooking 360, PS3 (англ.). GameSpot (11 July 2007). Дата обращения 6 января 2014.
  72. Alex Sassoon. Silent Hill comes home in September (англ.). GameSpot (22 April 2008). Дата обращения 6 января 2014.
  73. Brian Warmoth. New ‘Silent Hill’ Game Rising From Konami At E3 (англ.). MTV (4 September 2010). Дата обращения 12 января 2014.
  74. Stuart Bishop. E3 07: Silent Hill V — first screens and details (англ.). GamesRadar (16 July 2007). Дата обращения 6 февраля 2014.
  75. Gamespot Staff. Foundation 9 buries Harker (англ.). GameSpot (22 April 2008). Дата обращения 6 января 2014.
  76. Andy Robinson. Silent Hill V footage doesn’t blow us away (англ.). Computerandvideogames.com (11 December 2007). Дата обращения 7 февраля 2014.
  77. Patrick Klepek. TGS 2007: Konami Press Conference (англ.). 1UP.com (19 September 2007). Дата обращения 7 марта 2014.
  78. 1 2 Андрей Чаплюк. Silent Hill: новое имя, старое лицо (рус.). Игромания (22 апреля 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  79. Борис Невский. Возвращение домой (рус.). Мир фантастики (23 апреля 2008). Дата обращения 29 января 2014.
  80. 1 2 Андрей Чаплюк. Твой персональный кошмар (рус.). Игромания (21 августа 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  81. Владимир Горячев. Официальное возвращение Silent Hill на PC (рус.). Absolute Games (21 августа 2008). Дата обращения 10 января 2014.
  82. Glo. Silent Hill: Homecoming выйдет на PC (рус.). Страна игр (22 июля 2008). Дата обращения 18 января 2014.
  83. The Max. Silent Hill в ноябре (рус.). StopGame (20 августа 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  84. Mike Fahey. Konami’s GC 2008 Presser — Here’s What Happened (англ.). Kotaku (20 August 2008). Дата обращения 8 января 2014.
  85. Glo. Konami на Games Convention (рус.). Страна игр (9 июля 2008). Дата обращения 18 января 2014.
  86. Jeff Haynes. GC 2008: Silent Hill Spreads To Computers (англ.). IGN (20 August 2008). Дата обращения 10 февраля 2014.
  87. Maarten Goldstein. GC 2008: Silent Hill: Homecoming Getting Simultaneous PC Release, New Media Available (англ.). Shacknews (20 August 2008). Дата обращения 11 января 2014.
  88. 1 2 3 Сергей Цилюрик. Апокриф: Resident Evil и Silent Hill (рус.). Gameland.ru. Страна игр №5 (10 июня 2012). Дата обращения 25 июня 2012. Архивировано 27 июня 2012 года.
  89. Jeff Haynes. Silent Hill Homecoming Hands-on p.1 (англ.). IGN (15 May 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  90. 1 2 Jeff Haynes. Silent Hill Homecoming Hands-on p.2 (англ.). IGN (15 May 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  91. Joe Dodson. Silent Hill: Homecoming Hands-On (англ.). GameSpot (15 May 2008). Дата обращения 10 февраля 2014.
  92. Robert Purchese. Developer confident about new Silent Hill (англ.). Eurogamer (11 November 2008). Дата обращения 8 марта 2014.
  93. 1 2 3 4 5 Nick Breckon. Silent Hill 5 Interview: Jason’s Philosophy, Jacob’s Ladder, and Pyramid Head (англ.). Shacknews.com (20 May 2000). Дата обращения 11 января 2014.
  94. Patrick Klepek. ‘Silent Hill Homecoming’ Dev. Defends Removing Game’s ‘Easy’ Setting (англ.). MTV (11 October 2008). Дата обращения 12 января 2014.
  95. 1 2 3 Jayson Napolitano. A new kind of fear: Silent Hill Homecoming interview whith Akira Yamaoka (англ.). Originalsoundversion.com (26 September 2008). Дата обращения 19 марта 2014.
  96. Silent Hill 4 revealed in EGM (англ.). 1UP.com (29 August 2007). Дата обращения 7 марта 2014.
  97. 1 2 Edwin Evans-Thirlwell. Silent Hill Homecoming: Konami Interview p.2 (англ.). Archive.videogamesdaily.com (1 October 2008). Дата обращения 1 февраля 2014.
  98. 1 2 Chris Valenziano. Interview With Chris Valenziano (Co-Writer for Silent Hill: Homecoming) (англ.). Silent-haven.com. Дата обращения 4 февраля 2014.
  99. Небритый Пася. Акира Ямаока (рус.). Game-OST (февраль 2008). Дата обращения 26 января 2014.
  100. Mike Jackson. Japanese development «in trouble,» says Silent Hill dev (англ.). GamesRadar (17 December 2007). Дата обращения 7 февраля 2014.
  101. Mike Jackson. Japanese development «in trouble», says Silent Hill dev (англ.). Computerandvideogames.com (17 December 2007). Дата обращения 7 февраля 2014.
  102. 1 2 3 4 Brett Elston. Interview with Akira Yamaoka (англ.). GamesRadar (23 June 2012). Дата обращения 5 февраля 2014.
  103. Bernard Perron, Clive Barker. Horror video games. — Джефферсон: McFarland & Company Inc., 2009. — С. 114. — 302 с. — ISBN 978-0-7864-4197-6.
  104. Silent Hill: Homecoming is Now Available for Xbox 360, PlayStation 3 and Windows PC (англ.). GameSpy (30 September 2008). Дата обращения 15 февраля 2014.
  105. Company Credits (англ.). IMDb. Дата обращения 15 февраля 2014.
  106. Shawn Sines. Alter Ego Leaps the Uncanny Valley (англ.). 1UP.com (10 August 2008). Дата обращения 5 марта 2014.
  107. PlayStation World UK. Silent Hill V p.2 (англ.). GamesRadar (14 June 2013). Дата обращения 5 февраля 2014.
  108. Thomas Hulett talks Silent Hill: Homecoming (англ.). Play.tm (17 September 2008). Дата обращения 3 мая 2014.
  109. David Oxford. A Farewell to Arms: Games That Grew Less Violent Over Time (англ.). 1UP.com. Дата обращения 7 марта 2014.
  110. Jim Reilly. Silent Hill: Homecoming: Skinned Bodies Ahoy! (англ.). Kotaku (17 September 2008). Дата обращения 8 января 2014.
  111. Nick Breckon. Silent Hill: Homecoming Hands-on Preview (англ.). Shacknews.com (15 May 2008). Дата обращения 11 января 2014.
  112. 1 2 3 4 5 6 7 Константин Подстрешный. Review: Silent Hill: Homecoming (рус.) // Навигатор игрового мира : Журнал. — Вильнюс: Навигатор Паблишинг, Декабрь 2008. — № 139. — С. 70-71.
  113. 1 2 Lucas Sullivan. Silent Hill’s 13 creepiest enemies – and what they represent (англ.). GamesRadar (23 July 2012). Дата обращения 6 февраля 2014.
  114. Patrick Klepek. ‘Silent Hill: Homecoming’ Mixes Western, Eastern Gaming To Stay Fresh (And Scary) (англ.). MTV (22 May 2008). Дата обращения 12 января 2014.
  115. Brin Crecente. Silent Hill Homecoming Coming to Steam in September (англ.). Kotaku (20 August 2008). Дата обращения 8 января 2014.
  116. IGN Staff. Silent Hill: Homecoming is Now Available for Xbox 360, PlayStation 3 and Windows PC (англ.). IGN (30 September 2008). Дата обращения 10 февраля 2014.
  117. Chris Pereira. Silent Hill: Homecoming On Time, Coming to PC (англ.). 1UP.com (21 August 2008). Дата обращения 5 марта 2014.
  118. Skv. Дела релизные (рус.). StopGame (14 ноября 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  119. Нико Запретич. Европейская SH: Homecoming перенесена на 2009 год (рус.). Страна игр (14 октября 2008). Дата обращения 18 января 2014.
  120. Robert Purchese. New Silent Hill pushed back to February (англ.). Eurogamer (14 October 2008). Дата обращения 8 марта 2014.
  121. Brian Ashcraft. Silent Hill: Homecoming Not Coming To Japan (англ.). Kotaku (9 October 2009). Дата обращения 8 января 2014.
  122. Андрей Чаплюк. Silent Hill: Homecoming подружится со Steam? (рус.). Игромания (26 августа 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  123. Jimmy Thang. Silent Hill: Homecoming a Steam Exclusive (англ.). IGN (25 August 2008). Дата обращения 10 февраля 2014.
  124. Silent Hill: Homecoming только для Steam? (рус.). StopGame (26 августа 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  125. Михаил Ларионов. Silent Hill: Homecoming — только онлайн-проджа (рус.). StopGame (27 августа 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  126. Mike Fahey. Silent Hill: Homecoming Finally Hits Steam (неопр.) (6 ноября 2008). Дата обращения 5 января 2014. Архивировано 9 ноября 2008 года.
  127. Андрей Чаплюк. Silent Hill: Homecoming опаздывает на РС (рус.). Игромания (3 октября 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  128. Blake Ellison. Silent Hill: Homecoming PC Delayed (англ.). Shacknews (2 October 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  129. Jason Ocampo. Silent Hill: Homecoming MIA on Steam (англ.). IGN (30 September 2008). Дата обращения 10 февраля 2014.
  130. Андрей Чаплюк. Silent Hill прописалась на Steam (рус.). Игромания (7 ноября 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  131. Valve. Silent Hill Homecoming Now Available on Steam (англ.). Store.steampowered.com (6 November 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  132. Ужас на Steam (рус.). StopGame (7 ноября 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  133. Chris Faylor. Silent Hill: Homecoming PC Only Arriving via Steam in North America (англ.). Shacknews.com (22 August 2008). Дата обращения 7 января 2014.
  134. Alice O’Connor. Direct2Drive Launches Download Rental Scheme (англ.). Shacknews.com (25 January 2011). Дата обращения 7 января 2014.
  135. Kyle Orland. IGN’s Direct2Drive Offering Five-Hour Rentals For Digital Game Downloads (англ.). Gamasutra (26 January 2011). Дата обращения 10 января 2014.
  136. 1 2 Silent Hill: Homecoming (рус.). Игромания. Дата обращения 7 января 2014.
  137. Денис Майоров. Отмена Silent Hills: как Konami докатилась до жизни такой (рус.). Игромания (7 мая 2015). Дата обращения 28 апреля 2015.
  138. 1 2 3 Narayan Pattison. Silent Hill Aussie Ban Update (англ.). IGN (29 September 2008). Дата обращения 8 января 2014.
  139. Luke Plunkett. Silent Hill Homecoming Refused Classification In… (англ.). Kotaku (25 September 2008). Дата обращения 8 января 2014.
  140. Eric Caoili. OFLC: No Silent Hill: Homecoming For Australia (англ.). Gamasutra (26 September 2008). Дата обращения 10 января 2014.
  141. Blake Ellison. Silent Hill: Homecoming Censored in Australia (англ.). Shacknews (25 September 2008). Дата обращения 11 января 2014.
  142. Kyle Stallock. New Silent Hill Not Coming to Australia (англ.). 1UP.com (29 September 2008). Дата обращения 5 марта 2014.
  143. 1 2 Mike Fahey. Australian Silent Hill: Homecoming Ban Lifted (англ.). Kotaku (6 January 2009). Дата обращения 8 января 2014.
  144. Blake Ellison. Silent Hill: Homecoming May Be Toned Down for Australia (англ.). Shacknews (30 September 2008). Дата обращения 11 января 2014.
  145. Андрей Чаплюк. Silent Hill: Homecoming хотят порезать (рус.). Игромания (2 октября 2008). Дата обращения 8 января 2014.
  146. Kyle Stallock. Why Silent Hill: Homecoming Is Banned In Australia (англ.). 1UP.com (30 September 2008). Дата обращения 2 марта 2014.
  147. Dan Chiappini. Silent Hill: Homecoming unbanned in Australia (англ.). GameSpot (6 January 2009). Дата обращения 8 января 2014.
  148. Роман Епишин. Блиц-новости (рус.). Игромания (7 января 2009). Дата обращения 8 января 2014.
  149. Eric Caoili. Atari. Konami Edit Homecoming For Australian Classification (англ.). Gamasutra (7 January 2009). Дата обращения 10 января 2014.
  150. James Kozanecki. AU Shippin’ Out March 16-20: Grand Theft Auto: Chinatown Wars (англ.). GameSpot (15 March 2009). Дата обращения 17 января 2014.
  151. Silent Hill: Homecoming (англ.). Movie-censorship.com. Дата обращения 10 января 2014.
  152. Eric Caoili. Report: Konami Ends Atari Distribution Deal For Australia, Partners With Red Ant (англ.). Gamasutra (7 November 2008). Дата обращения 10 января 2014.
  153. Blade41. Indizierungen/ Beschlagnahmen Dezember 2010 (нем.). Schnittberichte.com. Дата обращения 10 января 2014.
  154. 1 2 3 4 5 Silent Hill: Homecoming Original Soundtrack (англ.). Game-OST. Дата обращения 5 февраля 2014.
  155. 1 2 3 4 5 Resk. Silent Hill Homecoming Soundtrack (US) (англ.). Squareenixmusic.com (24 November 2008). Дата обращения 28 марта 2014. Архивировано 7 февраля 2009 года.
  156. Silent Hill: Homecoming Original Soundtrack (рус.). Game-OST. Дата обращения 5 февраля 2014.
  157. 1 2 3 4 5 Interview with Silent Hill: Homecoming composer Akira Yamaoka (англ.). Music 4 Games (26 January 2009). Дата обращения 3 мая 2014. Архивировано 1 февраля 2009 года.
  158. 1 2 3 4 Silent Hill Homecoming Soundtrack (US) (англ.). Squareenixmusic.com. Дата обращения 26 января 2014.
  159. Silent Hill: Homecoming Promotional Soundtrack (англ.). Game-OST. Дата обращения 5 февраля 2014.
  160. 1 2 Silent Hill Sounds Box. Личные впечатления (рус.). Game-OST. Дата обращения 26 января 2014.
  161. Konami выпускает 3 саундтрека Silent Hill в цифре (рус.). Game-OST (9 апреля 2012). Дата обращения 5 февраля 2014.
  162. Silent Hill Sounds Box (неопр.). Konamistyle (март 2011). Архивировано 23 января 2012 года.
  163. Silent Hill — best of (англ.). Perseverance Records. Дата обращения 9 февраля 2014.
  164. Justin Fassino. News — GAF interview with Akira Yamaoka (англ.). GAF (19 October 2007). Дата обращения 5 февраля 2014. Архивировано 20 ноября 2007 года.
  165. Небритый Пася. Джо Ромерса. Биография и дополнительная информация (рус.). Game-OST (февраль 2008). Дата обращения 19 марта 2014.
  166. 1 2 3 4 5 Brad Rice. Destructoid review: Silent Hill: Homecoming (англ.). Destructoid.com (10 July 2008). Дата обращения 3 февраля 2014.
  167. Nick Ellis. Silent Hill: Homecoming (англ.). GamesRadar (24 June 2012). Дата обращения 5 февраля 2014.
  168. 1 2 3 4 5 6 Владимир Горячев. Рецензия на Silent Hill: Homecoming (неопр.). Absolute Games (24 ноября 2008). Архивировано 12 марта 2012 года.
  169. Ben Reeves. Silent Hill Homecoming (англ.). GameInformer (22 September 2009). Дата обращения 8 февраля 2014.
  170. 1 2 3 Chris Hudak. Silent Hill: Homecoming Review (англ.). GameRevolution (8 October 2008). Дата обращения 8 февраля 2014.
  171. 1 2 3 Brent Soboleski. Silent Hill: Homecoming Review (Xbox 360) (англ.). TeamXbox (30 September 2008). Дата обращения 10 февраля 2014.
  172. Lark Anderson. Silent Hill: Homecoming Review (англ.). GameSpot (21 October 2008). Дата обращения 10 февраля 2014.
  173. 1 2 Silent Hill: Homecoming (ps3: 2008): Reviews (неопр.). Metacritic. Дата обращения 9 октября 2008.
  174. 1 2 Silent Hill: Homecoming (xbox360: 2008): Reviews (неопр.). Metacritic. Дата обращения 9 октября 2008.
  175. 1 2 Silent Hill: Homecoming PC (англ.). Metacritic. Дата обращения 3 февраля 2014.
  176. Silent Hill: Homecoming — X360 (неопр.). GameRankings. Дата обращения 9 октября 2008.
  177. Silent Hill: Homecoming — PS3 (неопр.). GameRankings. Дата обращения 9 октября 2008.
  178. Silent Hill: Homecoming — PC (англ.). GameRankings. Дата обращения 3 февраля 2014.
  179. Adam Dodd. 6 Of The Scariest Monsters From The ‘Silent Hill’ Series! (англ.). Bloody-disgusting.com (27 January 2014). Дата обращения 6 февраля 2014.
  180. 1 2 Luke McKinney. 8 games that were all a dream (англ.). GamesRadar (23 June 2012). Дата обращения 5 февраля 2014.
  181. 1 2 3 Разочарование года // Игромания. — 2010. — № 2 (149). — С. 68.
  182. Leigh Alexander. Review: ‘Silent Hill: Homecoming’ (англ.). Variety (30 September 2008). Дата обращения 8 февраля 2014.
  183. 1 2 Jeff Haynes. Silent Hill: Homecoming Review p. 1 (англ.). IGN (19 November 2008). Дата обращения 10 февраля 2014.
  184. 1 2 3 Cameron Lewis. Review. Silent Hill: Homecoming (англ.). GamePro (30 September 2008). Дата обращения 10 февраля 2014. Архивировано 2 октября 2008 года.
  185. Brent Soboleski. Silent Hill: Homecoming Review (Xbox 360) p.2 (англ.). TeamXbox (30 September 2008). Дата обращения 10 февраля 2014.
  186. Grant Holzhauer. Silent Hill: Homecoming Review (PS3) (англ.). GameDaily (27 October 2008). Дата обращения 20 февраля 2014. Архивировано 13 января 2009 года.
  187. 1 2 3 Michael McWhertor. Silent Hill: Homecoming Review: Hello, Zombie Nurse (англ.). Kotaku (30 September 2008). Дата обращения 4 апреля 2014.
  188. 1 2 Jonathan Hunt. Silent Hill: Homecoming Review (англ.). G4 (TV channel) (англ.)русск. (6 October 2008). Дата обращения 27 апреля 2014. Архивировано 8 июня 2011 года.

Литература

  • David Waybrigh. Silent Hill: Homecoming Signature Series Guide. — Brady Games, 2009. — 208 с. — ISBN 978-0744010435.
  • Maciej «Shinobix» Kurowiak. Silent Hill: Homecoming — Unofficial Video Game Guide & Walkthrough. — GRY-Online S.A., 2013. — 107 с.
  • Bernard Perron. Silent Hill. The terror engine. — San Francisco: The University of Michogan Press, 2012. — 162 с. — ISBN 978-0-472-02783-5.

Ссылки